La vida arriesgada de las organizaciones de esports fuera de las grandes ligas

La vida arriesgada de las organizaciones de esports fuera de las grandes ligas

Los deportes electrónicos se asocian cada vez más con acuerdos multimillonarios, estadios llenos de fanáticos que gritany evidentes signos evidentes de éxito. De la Liga Overwatch a la League Championship Series, existe una visión de los juegos competitivos que imita la pompa y las circunstancias de los deportes tradicionales.

Lo que es menos obvio son las historias de éxito más pequeñas. Las organizaciones más pequeñas, incluso si tienen algunos fondos de capital de riesgo, tienen que tirar cosas al muro hasta que encuentren cosas que generen ingresos. Cada organización está creando contenido, pero nadie ha encontrado la clave segura para el éxito.

Tempo Storm es una organización de deportes electrónicos más pequeña que comenzó en 2014, centrada en los juegos de estrategia. Su base de fanáticos es un poco más antigua que la norma en la industria, y la organización se centra principalmente en la transmisión y el contenido digital continuo. Es un enfoque en gran medida en línea en comparación con su organización de deportes electrónicos moderna y de gran presupuesto, y tiene riesgos incorporados. Cuanto más se extiende una organización, más pueden entrar en conflicto sus prioridades.

Viendo lo que se pega

«Comenzamos la compañía en 2014, y la primera vez que planteamos una ronda adecuada fue hace muy poco tiempo, por lo que en realidad trabajamos durante muchos años», dice el propietario y fundador de Tempo Storm, Andrey «Reynad» Yanyuk, en una entrevista con Polygon. «Con otros equipos, su estrategia se está inclinando mucho hacia el conjunto [venture capitalism] modelo donde recaudan un montón de dinero, haga cosas con él para tratar de recaudar mucho más dinero «.

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Este enfoque de alto riesgo se ha visto en lugares como la Liga Overwatch, donde los propietarios de equipos perdieron $ 20 millones para entrar en la primera ola de franquicias.

«No siempre es sostenible, porque su tasa de quemado se vuelve loca», dice Yanyuk, «¿Vale la pena conseguir un patrocinador AAA que le pague un millón de dólares si tuviera que quemar veinte millones para obtener eso comprando un activo insostenible?»

Incluso con fondos, Yanyuk dice que la organización sigue siendo conservadora. «Por cada dólar que sale, tenemos 80 centavos entrando. Hacemos apuestas a más largo plazo», agrega.

Aquí es donde entra el riesgo potencial. Tempo Storm está desarrollando su propio juego de cartas, El bazar, eso podría convertirse en un gran título (o incluso un esport) propio. Para una organización controlar un juego que podría despegar con otros jugadores o streamers es un acuerdo sin precedentes; por lo general, un desarrollador es independiente de las organizaciones para participar en el ecosistema del juego. Cuando el juego se acerque al lanzamiento, Tempo Storm tendrá que abordar las posibles preocupaciones éticas allí.

Mientras la organización trabaja en el desarrollo de su propio juego, ha firmado jugadores, streamers, entrenadores físicos y más. Su inversión en cada equipo depende de esport a esport, y Tempo Storm mantiene «un ejército de contratistas», lo que suma.

Andrey «Reynad» Yanyuk, fundador de Tempo Storm
Andrey Yanyuk

Apuestas a largo plazo, relaciones globales

Una firma de alto perfil fue Ng «blitzchung» Wai Chung, el Piedra de la chimenea jugador que apoyó las protestas a favor de la democracia en Hong Kong y dio inicio a una gran controversia en el proceso.

«Creo que fue más riesgoso para nuestra marca firmar con Blitzchung que cualquier otro equipo, porque somos los únicos que hacemos un juego, y China es algo realmente importante para una compañía de juegos». Dijo Yanyuk. «Lo último que queremos hacer es antagonizar a China».

Yanyuk dijo que Tempo Storm pensó mucho en la decisión de firmar a Blitzchung, pero finalmente está contento con la decisión. «Es realmente fácil ir a Reddit y simplemente hablar de las políticas de China y no hacer nada significativo, pero queríamos tomar una posición y demostrar que una de las cosas que buscamos en nuestros jugadores es el carácter y la integridad», dice. «Si aparece un jugador y muestra esas cualidades, y no las firmamos debido al riesgo de repercusiones de China … eso habría sido muy falso».

El jugador de Hearthstone Chung

Blizzard Entertainment a través de Polygon

Banca en el bazar

Si bien Tempo Storm tiene equipos en una amplia variedad de juegos, el juego de cartas desarrollado internamente podría ser la mayor aventura del equipo.

Yanyuk también ve una ventana de oportunidad en el mercado. «Creo que los últimos cinco juegos de cartas o lo que sea que hayan sido lanzados por grandes editoriales han sido agresivamente mediocres», dice. «Siempre es por la misma razón y es la forma en que funciona el proceso de aprobación en su empresa».

Yanyuk señala que hay capas de aprobación en las empresas, y los editores quieren apostar por propiedades seguras. Por lo tanto, con la excepción de algunos juegos como Gwent, señala que la mayoría de los juegos de cartas existentes tienen un linaje claro de regreso a Magic: The Gathering. Yanyuk tiene como objetivo desarrollar algo más cercano a Liga de Leyendas en términos de colas y equilibrio. «Es algo que degenera como yo en Twitch puede jugar 12 horas al día y aún así disfrutarlo después de un año, dos años», dice.

«Es con la gente parte del negocio con la que lucho», dice Yanyuk, y señala que las mejores partes del negocio son las que imitan los juegos de cartas que juega. Ordenar la jerarquía de la oficina y la comunicación del contratista fue la parte más difícil del proceso. En cuanto al resto, dice que el desarrollo va sorprendentemente bien. «Pensé que sería un espectáculo de mierda, para ser honesto», admite.

Cuando se trata del futuro de Tempo Storm, El bazar es un gran pilar, pero Yanyuk, y otras organizaciones de deportes electrónicos, también vigilan a Twitch y sus competidores.

«Creo que mucha gente mira el auge de Twitch y las plataformas de transmisión en vivo, y piensan que la razón por la que están explotando es porque el contenido de los juegos está explotando. Pero realmente lo que está explotando son los medios interactivos «, dice. Señala que las transmisiones de Twitch y la participación de la audiencia son partes valiosas de la transmisión.

Para Tempo Storm, que comenzó con un programa de viajes, Cambiadores de juego, pero se expandirá. «Quiero hacer un programa de citas, un programa de cocina, todo tipo de formatos diferentes están disponibles, y nos apoyamos en la parte de interactividad», dice Yanyuk. Con una amplia gama de jugadores, creadores de contenido e influencers, una organización puede aprovechar eso y las relaciones parasociales formadas entre el espectador y el jugador para expandirse más allá de los juegos. En 2020, las organizaciones de esports más exitosas pueden ser las que mejor se adapten más allá de los esports.

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