Call of Duty: los círculos finales de Warzone son un infierno

Call of Duty: los círculos finales de Warzone son un infierno

Hubo escenas desesperadas al final de nuestra sesión de Sunday Warzone, en uno de esos juegos donde nada vale Muy bien. Habiendo agotado sus oportunidades de gulag, mis compañeros de escuadrón habían muerto para siempre, dejándome como el único sobreviviente, y también el único que tenía que buscar dinero para comprarlos. Es más fácil decirlo que hacerlo cuando todo está tan desnudo como un pasillo de papel higiénico de un supermercado.

Con mis compañeros de escuadrón observando, tenía el peso de sus expectativas sobre mis hombros: y una batalla real previamente bombástica se convirtió en puro horror. Tenía un equipo mínimo improvisado de todo lo que pude encontrar en el suelo. Afuera, el siniestro círculo de gas verde había caído en un área sin tienda, descartando la posibilidad de refuerzos. Y había gente por todos lados. Apiñados en un pequeño círculo, cada uno de mis movimientos consistía en evitar la detección, encontrar cobertura, escuchar pasos o encajarme en cajas intermedias mientras dos equipos intercambiaban balas por un pasillo.

Eventualmente, la nube de gas me obligó a salir a la intemperie: y con una pequeña cantidad de gritos, me lancé hacia el siguiente edificio, viendo a otros equipos corriendo a mi lado (provocando más gritos) hasta que finalmente me pillaron doblando una esquina, terminando nuestro Los sueños del escuadrón con un poderoso aullido.

Gracias a mi cobardemente Enfoque táctico, conseguí que nuestro equipo obtuviera un respetable tercer puesto, uno que también proporcionó entretenimiento sin fin mientras mis amigos me veían entrar en pánico en las etapas finales. Sin embargo, parece que la mayoría de los combates de escuadrones Warzone terminan siendo casi de una pesadilla intensa, ya sea que el equipo completo esté allí o no. Y aunque puede que no sea la taza de té de todos, me encanta.

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Parte de la razón de esto se debe al ritmo de Warzone, que aumenta a diferencia de cualquier otra batalla real que haya experimentado. Los partidos generalmente tienen un comienzo ocupado debido a que todos aterrizan con pistolas, y la mayoría de los equipos eligen descender directamente del avión para evitar un lento descenso en paracaídas. Sin embargo, una vez que los primeros escuadrones están abajo, los partidos evolucionan a una etapa más tranquila donde todos se escabullen por el vasto mapa. Estas secciones más lentas de francotiradores y maniobras son algo similares a PUBG, pero son particularmente inquietantes en Warzone: a menudo me asustan los aullidos de lobo, el crujir de la madera o el sonido de los pasos de mi equipo (algo que probablemente necesite ajustes, en realidad). Es la calma antes de la tormenta, y cuando llega la tormenta, oh chico.

A medida que los círculos se mueven, el tiempo entre rondas se acorta significativamente, lo que obliga a los escuadrones a escaramuzas frenéticas. Hacia el final, la nube de gas se siente casi implacable, dando a los jugadores poco espacio para respirar y empujándolos constantemente hacia adelante. Pero lo que hace que Warzone sea particularmente notable es la gran cantidad de personas que quedan en el juego en este momento. He visto hasta 40 jugadores metidos en quintos círculos apretados, y a menudo me encontraba preguntando a mi escuadrón «¿cómo es que todavía quedan tantas personas con vida en este momento?». Probablemente sea algo que solo sea posible gracias a los numerosos recovecos del mapa, la facilidad de camuflaje y el tamaño del vestíbulo, que inevitablemente se volverá aún más agitado cuando Infinity Ward aumente el conteo de jugadores de 150 a 200. La relativa facilidad de recomprar compañeros de equipo y el hecho de que casi la mitad del lobby puede regresar de la muerte a través del gulag (al menos al principio) alimenta esta atmósfera bulliciosa, haciendo que el juego se sienta lleno a pesar de la escala épica del mapa de Verdansk.

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Anoche tuvimos un juego que se parecía un poco a esto, increíblemente, completo con los equipos de paracaidismo.

Además del miedo es el conocimiento de que solo se necesita un breve error para terminar muerto; incluso con armadura corporal, el tiempo de morir (TTD) sigue siendo rápido y completamente brutal si te toman desprevenido. Luego está el puro caos de las habilidades que todos han guardado para el final: salen los ataques aéreos y las bombas de racimo, que de repente comienzan a llover por todas partes. Los autorrevivientes agregan un elemento de aleatoriedad, lo que significa que no sabes si ese enemigo que derribaste se quedará allí. Y es demasiado fácil para un enemigo derribado esconderse y ser revivido por un compañero de equipo. Con todo, es una carnicería completa.

Por supuesto, esta atmósfera puede no ser cierta para todos los juegos ahora que se han introducido los solos, un modo que ya se siente decididamente más cuidadoso con menos riesgos, revivimientos o caos general. Inicialmente encontré que Warzone raya un poco en el lado lento durante las secciones más tranquilas, pero ahora he llegado a apreciar estos períodos como un respiro necesario, y ese contraste es lo que hace que las terminaciones se sientan tan intensas. A pesar de sus defectos, para mí el ingrediente secreto de Warzone es su ritmo, donde a mitad del juego pone el pie en el acelerador y nunca se detiene. Es un viaje directo al infierno, pero estoy muy feliz de hacerlo. A menos que haya un enemigo con un PILA cerca.

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