Riot Games sobre la competencia, la toxicidad de Valorant y por qué 2020 no es demasiado tarde para un tirador en equipo • Eurogamer.net

Riot Games sobre la competencia, la toxicidad de Valorant y por qué 2020 no es demasiado tarde para un tirador en equipo • Eurogamer.net

El Proyecto A, uno de varios juegos anunciados en una ola de fanfarria del décimo aniversario a fines de 2019, ahora se llama oficialmente Valorant. Es gratis, se lanzará en el verano de 2020, y como habrás leído en nuestra larga vista previa de Valorant, se ve bastante elegante.

Dicho esto, nuestro tiempo de práctica con el juego también generó muchas preguntas. La más obvia: ¿por qué un tirador táctico? ¿Y por qué ahora, tanto tiempo después de Overwatch, Rainbow Six y Counter Strike aparentemente arrinconaron el mercado?

Luego está el gambito de apertura inusual de Riot, que opta por liderar con una gran explosión de información técnica, y promete estabilidad y lucha contra el engaño, en vez de presentarnos al mundo de este juego. ¿Cómo serán las compras en el juego? Y, después de una década de League of Legends, ¿qué ha aprendido Riot acerca de frenar su gran problema con la toxicidad?

Hablamos con la productora principal Anna Donlon y el director del juego Joe Ziegler sobre eso y mucho más, y los dos parecen ansiosos por enfriar cualquier sugerencia que Valorant esté tomando sobre sus competidores obvios, por mucho que parezca estar haciendo exactamente eso.

Entonces, un nivel muy alto para comenzar, ya hablaste un poco sobre esto, pero ¿cuándo exactamente se dio luz verde a Valorant?

Anna Donlon: Sí, así que esto es lo que diré. El enfoque de Riot a los juegos de luz verde ha evolucionado todo el tiempo que este juego estuvo en I + D. Entonces, “con luz verde” es un concepto difícil de entender. El enfoque de Riot es: hay una cierta cantidad de compromiso e inversión que entra en el juego una vez que decidimos que realmente lo enviaremos. Así que hay una cierta expectativa de que el juego realmente será un juego que vale la pena enviar antes de hacer esa inversión. Entonces, cuando miro el desarrollo de juegos tradicionales, como incluso de dónde vengo antes aquí [Treyarch, one of the Call of Duty studios], hay todas estas fases diferentes para nosotros. Hubo esas fases, pero hay un momento en el que pensamos “sí, absolutamente todo”, y nuestro juego probablemente fue significativamente más avanzado de lo que cabría esperar.

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Joe Ziegler: Y más allá de muchos juegos, sí.

ANUNCIO: Entonces, para nosotros, lo que consideraremos “producción completa”, totalmente en su totalidad, ha sido durante el último año y medio. Un año y medio ahora, probablemente más en una fase de preproducción durante un par de años antes de eso, y luego en una fase muy temprana de I + D por un poco de tiempo antes de eso.

¿Hubo algo específico que Riot en general estaba tratando de atacar? Como en “queremos que trabajes en este tipo de juegos” y luego puedes seguir adelante e incubar ideas. ¿O fue literalmente un cheque en blanco, una página en blanco, continúe y simplemente comience con lo que quiera, y Valorant es en lo que aterrizó?

JZ Entonces, cuando comenzamos a pensar en este proyecto, gran parte del ímpetu para conducir el proyecto era en realidad solo familiaridad con este espacio [tactical shooters] y un deseo de crear algo que se expanda sobre él, más que cualquier otra cosa. No creo que ninguno de los proyectos que ve, incluso Legends of Runeterra, ninguno de ellos comenzó con ellos diciéndonos que investiguemos algo. En realidad, en su mayoría eran grupos de personas juntas y dijeron: “Oye, aquí hay un concepto que exploramos”. Y si falla, fracasemos temprano, y luego volveremos y trabajaremos en otras cosas. Pero si tiene éxito, sigamos invirtiendo.

Probablemente habrá algunas personas que dirán que llegaste unos 10 años tarde a la fiesta, ¿verdad, lanzando un tirador táctico basado en personajes en 2020? ¿Qué le dirías a alguien que te lo diga?

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Anna Donlon, productora principal de Valorant.

ANUNCIO: Probablemente hay una mejor respuesta que esta. [laughs]

Entonces, para mí, a nivel personal, he estado jugando juegos durante 30 años, tal vez más de mi vida, y constantemente estoy buscando nuevos juegos para jugar. Y ahora tengo hijos. Y estoy viendo a mis hijos comenzar a jugar. Y creo que, “tarde al mercado” para mí, siento que ya dijimos que nunca habrá otro “esto”, o que nunca podremos hacerlo porque hay que dejar de innovar, o los tiradores están listos. Creo que lo que estamos trayendo a la mesa es algo que en realidad podría ser emocionante para un grupo completamente nuevo de jugadores, jugadores que ni siquiera se considerarían a sí mismos como jugadores de este juego. Creo que mucha gente nos ha preguntado, no aquí como dentro de los muros de Riot, como “¿Quién crees que estás enfrentando a un tirador?” [Both laugh].

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Como si, sinceramente, es una pregunta que recibimos mucho. No creo que lo pensemos de esa manera porque no lo pensamos como “Estamos asumiendo el mundo de los tiradores” o como “vamos a ser el próximo gran tirador”. Es más parecido a qué tipo de juego creemos que los jugadores quieren jugar en este momento. ¿Qué tenemos que traer a la mesa y somos la compañía adecuada para hacerlo? ¿Y si éramos el equipo adecuado para hacerlo? Como, creo que se siente como una versión muy genuina del desarrollo. Entonces esa es mi versión de la respuesta.

JZ Esa fue una excelente respuesta [laughs]. Mi versión es, desde nuestra perspectiva, haber jugado muchos tiradores tácticos a lo largo de décadas, realmente creo que los tiradores tácticos son una especie de concepto atemporal que siempre está constantemente en iteración. Ves diferentes versiones de esto ocurriendo aquí y allá. Creo que para nosotros, la idea era: “¿Cuál es la versión con la que podemos construir un servicio, que siempre evolucionará constantemente?” Y para nosotros, ese punto de acceso a la creatividad se trata de reforzar tanto la singularidad de los diferentes jugadores como el tipo de cómo han evolucionado. Pero además de eso, hay una capa social de creatividad donde las personas comparten ideas, y creo que las cosas realmente evolutivas en la era moderna se trata de crear juegos para que la interactividad social sea una causa detrás de ellos.

Tiene que haber un elemento en el que sientas que puedes hacer algo mejor que lo que ya existe, así que, ¿qué es lo que Riot está trayendo que otros no son actualmente? ¿Qué te hace decir “Por eso somos mejores que esos otros 12 tiradores que enumeramos como inspiraciones”?

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JZ Diría internamente que aspiramos a ser que [level of] fortaleza, al igual que la idea de poder conectar jugadores y desarrolladores y conectar jugadores a los juegos en los que están finalizando y realmente centrarse menos en “Hey, tenemos una visión autorizada específica”, en lugar de ir a trabajar con jugadores para construir experiencias realmente de la manera correcta a medida que pasa el tiempo, así que, de una manera extraña, diría que nuestra mejor fortaleza es escuchar a los jugadores. [laughs]. ¡Porque los jugadores son probablemente la mejor verdad que conoces! Pero eso no significa que no hagamos mucho trabajo analizando y pensando en los deseos de los jugadores, y analizando qué cosas actuales puede hacer nuestro servicio.

ANUNCIO: Quiero decir, es como una respuesta arriesgada ¿verdad? Debido a que creo que puede parecer como si realmente no supiéramos que estamos haciendo, solo estamos esperando que los jugadores nos digan qué debemos hacer. Pero hay una cierta verdad en parte de lo que es: creemos que sabemos lo que estamos haciendo, sentimos confianza en lanzar este juego. Pero no lo estamos haciendo por nosotros. Y creo que es algo que nos recordamos bastante en el equipo cuando tomamos decisiones muy específicas, que no es para nosotros, es para ellos. Y cuanto más podamos reforzar eso, mejor experiencia podremos brindarles.

Entonces sí, quiero decir, es el medio de todo lo que hacemos. No tenemos un muro que diga “Debe ser mejor que Counter Strike” o “Debe tomar la mitad de la base de jugadores de Overwatch”, es decir, esos no son realmente nuestros objetivos. Nuestros objetivos son más acerca de sacar nuestro juego y evolucionarlo con nuestros jugadores y hacer crecer una comunidad. Ese es literalmente nuestro objetivo. Qué tan amplio y amplio puede llegar es lo que nos entusiasma ver. Pero, nuestra condición de victoria es poner algo ahí fuera que los jugadores quieran construir con nosotros, esa es literalmente nuestra condición de victoria.

JZ Sí, y que podemos construir una comunidad central alrededor.

ANUNCIO: Si.

Así que no hay una mentalidad de “este es nuestro asesino Overwatch”.

ANUNCIO: ¡No!

JZ No no no, [laughs]. Ni siquiera hacemos estrategias como esa como compañía.

ANUNCIO: ¡Simplemente no lo hacemos! ¡Tal vez deberíamos! Pero simplemente no lo hacemos.

¡Sería divertido si lo hicieras! Mucho más dramático …

ANUNCIO: [Laughs] Mira, para nosotros es como si miraras el éxito de League [and think], “¿Querríamos eso para nuestro juego?” Absolutamente. Queremos eso para nuestro juego, pero no lo vemos como “… y para hacerlo, tenemos que matar a otro juego”. Porque también nos gustan esos juegos. Y nos gusta que a los jugadores les gusten esos juegos. Aprendimos mucho de esos juegos, así que … nos preguntamos: “¿Quién es tu mayor competidor? ¿A quién vas a perseguir?” Obviamente sabemos que ese es un concepto real. No es que estemos delirando y estamos como “¿Competencia? ¡¿Qué es eso ?!” Pero no creo que sea cómo pensamos sobre cómo estamos haciendo el juego.

JZ Observamos un juego como Overwatch y vemos un juego como nuestro juego: vemos por qué ciertos jugadores jugarían Overwatch, vemos por qué ciertos jugadores jugarían nuestro juego. Entonces, creo que es genial que la tecnología signifique que probablemente puedas jugar ambos en tu vida y realmente disfrutar de ambos. Pero en lo que respecta a “Hey, vamos a matar este juego”, estamos creando nuestro propio espacio.

ANUNCIO: Diré, creo que lo único que es realmente interesante en todas las conversaciones que hemos tenido es que logramos desde el ángulo de: “¿A quién no vamos a alienar?” Y creo que en realidad ha sido, realmente, una gran parte de las conversaciones sobre el diseño del juego, e incluso sobre cómo hablamos del juego. Es como, asegurémonos de no alienar a los jugadores haciendo elecciones que simplemente los apaguen por completo desde el principio. En lugar de salir y decir, ya sabes, qué estamos haciendo mejor aquí. Quiero decir que definitivamente hice eso en mi video de diez años de la Liga cuando dije “¡Vamos a matar a los mirones!” [Laughs]

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Quiero decir, definitivamente fui duro con esas cosas, pero creo que esos son los lugares donde creemos que tenemos la capacidad de hacerlo mejor. Y creo que, tal vez las limitaciones o las realidades de ciertos editores, como la forma en que hacen sus negocios o lo que sea, les impide entrar en esa experiencia de jugador de una manera con la que Riot está muy comprometido. Y para nosotros es, ante todo, la experiencia del jugador, y gastaremos mucho en ese tipo de cosas.

¿Crees que hay un elemento de sacrificar la accesibilidad, o incluso un aire de accesibilidad, yendo tan duro como las palabras de moda, las cosas hardcore? Mucha gente no sabe qué significan los servidores de 128 ticks, por ejemplo.

JZ Entonces, dos cosas clave, [one] es entender que tu juego probablemente no será para todos. Definitivamente habrá un grupo de jugadores vinculados a tu juego, y luego un grupo de jugadores que lo descubrirán y realmente lo disfrutarán. Y creo que la percepción común es que, un juego que es difícil, profundo y muy difícil de entender, los jugadores no vendrán y gravitarán hacia el aprendizaje. Pero, siento que hemos aprendido lo contrario a través de League of Legends. Creamos juegos y lo que descubrimos es que mientras más jugadores construyan comunidades y aprendan hacia ellos, más resaltará el tipo de jugador central en todos [laughs]. Sabes que en realidad es algo común, ¿verdad?

ANUNCIO: ¡Si!

JZ Entonces, para nosotros, en realidad, esa es la visión del mundo que vemos, no es tanto que los puntos de alienación estén más en la línea de “Oye, no tienen forma de aprender, ¿hay alguna manera de que puedan descubrir una forma de aprender?

ANUNCIO: Solo tienes una oportunidad para decir lo primero, ¿sabes? Definitivamente pensamos en “¿Qué es lo primero que queremos decir sobre este juego?” Tuvimos una oportunidad de decir lo primero y tuvimos que pensar realmente con quién queríamos hablar en ese momento. Tendremos muchas más oportunidades entre ahora y el lanzamiento para hablar con un montón de diferentes partes de nuestra audiencia sobre un montón de cosas diferentes que les resultarán atractivas. Pero si tenemos una oportunidad para decir lo primero, quería asegurarme cuando hablamos con las personas que actualmente sienten cierto tipo de dolor o cierto tipo de necesidad, que estamos en una posición única para abordar.

Y creo que eso fue lo más [important], porque eso es Riot, eso es lo que nos hace especiales, desde mi perspectiva: que arreglaremos esas cosas, y eso tal vez nos haga menos ganancias o tal vez nos obligue a tomar mayores riesgos o lo que sea, pero esas son las cosas que ‘ vamos a priorizar. Y si escuchas eso primero, entonces puedes entusiasmarte más sobre qué tipo de historia vamos a contar o cómo serán nuestros modos. Tenemos tiempo para hacer eso, pero si no hablamos de esos puntos de dolor centrales desde el principio, y hablamos de todas esas otras cosas, entonces solo sonaremos como cualquier otra cosa, y que nosotros ‘ No lo entiendo. Queremos asegurarnos de que lo conseguimos.

Sobre el tema de los nuevos jugadores, obviamente, en League of Legends hay una batalla continua con la toxicidad, y el hecho de que, naturalmente, cada vez que tengas un elemento de hardcore en un juego, va a haber toxicidad. . ¿Has hecho algo antes de tiempo para intentar adelantarte con Valorant? Porque con LoL se siente casi demasiado tarde.

JZ Definitivamente estamos tratando de adelantarnos. Creo que cada vez que traes a 10 personas a una habitación como ayer [during the gameplay sessions], saldrá un elemento de “pasión” que se convertirá en toxicidad. De hecho, diría que LoL también todavía está tratando de innovar este espacio. Lo que estamos tratando de hacer como empresa es centralizar todos esos esfuerzos y aprovecharlos a medida que avanzamos. Entonces, hemos aprendido mucho de cómo LoL tuvo problemas con los jugadores en el pasado. Creo que en el nuestro, tenemos un conjunto único [of issues] porque nuestra jugabilidad es un poco diferente, pero también hay conceptos centrales sobre cómo los jugadores juegan juntos y cómo interactúan los jugadores que queremos asegurarnos de adelantarnos esta vez.

Así que usaremos tecnología de los conceptos compartidos de Riot, y tendremos ungüentos específicos sobre ciertas características que tenemos dentro de nuestro juego, ¡sin hablar específicamente sobre esas características! Probablemente no debería en este momento [laughs] – pero esos ungüentos específicos dentro de nuestro juego, hemos investigado mucho para asegurarnos y hacer ese trabajo. Al igual que cualquier cosa de soluciones, la mitad está evitando que las personas lastimen a otras personas, y la otra mitad les está enseñando la mejor manera de hacerlo.

Monetización: usted habla un poco sobre el hecho de que Valorant será libre de jugar, con transacciones solo para cosméticos. ¿Tienes cajas de botín en el juego?

JZ Esa es la mejor pregunta que he visto, ¡dispara a través del arco!

ANUNCIO: ¡No ahora!

¿Entonces no los estás descartando?

ANUNCIO: Creo, creo que cuando la gente escucha “cajas de botín” es como, ya sabes, es un tema muy fuerte en este momento. Todos están hablando de esto ahora mismo. No creemos en las prácticas depredadoras. No haremos nada que se sienta de esa manera. Odiaría decir que no tendríamos una mecánica en el juego que ofreciera algún tipo de aleatorización que ayudara a los jugadores realmente buenos, y luego la gente dice “Sí, pero eso es solo una caja de botín”. Así que nos estamos tomando mucho tiempo para pensar cuál podría ser nuestra versión de eso. Y si no podemos encontrar una versión que se sienta bien, no lo haremos.

JZ Creo que la equidad importa mucho, creo que no ponerlo en un espacio de juego importa mucho. Realmente no quiero que nada se sienta entre tú y el juego.

ANUNCIO: Si. Y hemos visto versiones de él que son realmente efectivas y realmente se sienten muy gratificantes. Sin embargo, no es donde empezamos. Creo que en realidad probablemente estábamos dando pasos en esa dirección, cuando sucedió una gran cantidad de rumores y conversaciones recientes al respecto. Y realmente nos dio un momento para decir: “Sabes qué, a pesar de que creemos en nuestros planes, tomemos un segundo. Veamos cómo evolucionan las cosas. Busquemos nuestra propia versión. Probemos esa versión, antes de simplemente pegarlo ahí afuera “. Porque yo no, es difícil recuperarse de eso. No quiero que esa sea mi historia del primer día. Definitivamente no es así como quiero salir. Entonces, estoy abierto a encontrar el camino correcto.

Angélica Cambron

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