Persona 4 Golden PC Port Analysis
Sin embargo, hay una excepción particularmente notable: Persona. Después de su mezcla de juego única con la tercera entrada, Persona se ha establecido como una de las franquicias JRPG más populares tanto en Japón como en el resto del mundo, pero los juegos principales hasta ahora se han resistido firmemente a aparecer en cualquier otra cosa que no sean plataformas de Sony. Esto está cambiando hoy, con el lanzamiento de Persona 4 Golden en Steam, y esa es una razón suficiente para que vuelva a escribir un análisis de puerto por primera vez en muchos años.
Antes de entrar en los detalles del puerto de la PC, es importante saber de dónde viene. Persona 4 es un juego antiguo, lanzado originalmente para Playstation 2 en 2008. Estamos hablando de una plataforma de hardware creada a principios de siglo, con 32 MB de memoria, lo que significa que, salvo una nueva versión completa, todos los activos del juego se verán invariablemente bastante anticuado Afortunadamente, Persona 4 se remasterizó en Vita cuatro años después de su lanzamiento inicial como «Dorado,» y las mejoras de los activos, en particular para los fondos, en realidad fueron bastante sustanciales. La versión para PC se basa claramente en esta versión de Vita, y aunque los activos aún muestran su edad, no están del todo atascados en el nivel de PS2.
La comparación anterior muestra los detalles significativamente mejorados de textura y geometría en comparación con la versión de PS2, que se ve especialmente claramente en la placa y las ruedas. Tenga en cuenta que la captura de pantalla de PS2 se toma de una imagen emulada de alta resolución, para enfocar la comparación en los activos en lugar de renderizar. También hay una diferencia bastante sustancial en el contraste general y el color entre los lanzamientos. Tanto en los activos como en este aspecto de coloración, la versión para PC coincide con la versión del juego de Playstation Vita, al tiempo que ofrece la opción de renderizar con una calidad mucho mayor.
Siguiendo con el tema de los gráficos, ¿cómo se compara el puerto de la PC en términos de opciones? Si tuviera que resumirlo, lo llamaría «muy sólido pero no espectacular».
Lo más importante es que no parece haber una limitación arbitraria en la resolución de representación interna, como lamentablemente seguimos viendo con algunos puertos JRPG de bajo esfuerzo incluso hoy. No hay soporte para relaciones de aspecto ultra amplias, pero dicho soporte actualmente sigue siendo la excepción más que la regla para más puertos de nicho.
Una adición muy bienvenida es un Opción de escala de representación que va del 50% al 200%, lo que permite el submuestreo en hardware de muy bajo nivel y el supermuestreo 4x en GPU para juegos para una calidad significativamente mejorada. Lamentablemente, la configuración afecta a los elementos de la interfaz de usuario y no solo a la representación 3D, lo que hace que las opciones de gama baja sean menos útiles de lo que podrían ser.
Las sombras dinámicas se pueden deshabilitar por completo (que coincide más con la versión de PS2) y tienen tres configuraciones de calidad: Bajo, medio y alto. Estos corresponden a un mapa de sombra de 512², 1024² y 2048² en la práctica. Lamentablemente, no existe una opción de filtrado de mayor calidad para estas sombras. los Anti Aliasing la configuración aplica un efecto de procesamiento posterior simple pero decente, y se puede combinar con una escala de representación mejorada para obtener un resultado de alta calidad. En cualquier GPU moderna, todas las opciones que no sean Sombras activadas / desactivadas y Escala de renderizado son insignificantes en su impacto en el rendimiento.
Gráficamente, diría que las peores partes son las películas del juego, especialmente en escenas oscuras. Estas son claramente las versiones enviadas originalmente, o incluso las nuevas codificaciones de las mismas, y cuentan con abundante bloqueo y artefactos. Por supuesto, si estas son las únicas versiones restantes de los activos, no hay mucho por hacer, aunque creo que algunos filtros modernos impulsados por IA podrían haber al menos aliviado el bloqueo.
En términos de entrada y UI, este puerto es generalmente muy competente, con algunos problemas menores. Los controles del teclado están disponibles, y parece que se pensó en su diseño. También son reasignables, y las indicaciones reflejan correctamente los enlaces reasignados. Sorprendentemente, la mayoría de la interfaz de usuario cuenta con soporte para mouse (puntero), una rareza en puertos como este. Sin embargo, como el diseño de la interfaz de usuario sigue siendo el mismo, aún es más rápido usar controles de teclado para navegar por los menús del juego.
Si bien podría considerarse una especie de trampa, el legado portátil de este puerto tiene un efecto secundario desafortunado: dado que la interfaz de usuario no fue rediseñada, es absolutamente masivo cuando se sienta frente a un monitor de PC, o incluso en un televisor. Dicho esto, todos los elementos 2D se proporcionan en alta resolución, lo cual es una mejora visual muy bienvenida.
El puerto no cuenta con controles de la cámara del mouse, incluso en aquellas partes de P4G que sí cuentan con una cámara controlada por el jugador, como mazmorras. Dado el diseño relativamente simple de estas áreas, y la limitada rotación horizontal de la cámara, esto no es nada espectacular.
De todos los aspectos de este puerto, informar sobre su rendimiento es lo que más me costó, ya que la situación es un poco matizada. Hay dos formas de ver el rendimiento de P4G en PC, y llegan a vastamente diferentes conclusiones
Comencemos con lo que llamaré la perspectiva práctica. Desde esta perspectiva, el rendimiento es perfectamente razonable e incluso viene con una sorpresa muy agradable. La parte razonable es que puede esperar ejecutar P4G a una velocidad de fotogramas sólida, con supermuestreo, en una PC de juego semidecente, e incluso puede reproducirlo a 1080p en gráficos integrados de Intel sin problemas. La linda sorpresa es que admite velocidades de cuadro arbitrarias. Así es, he jugado durante gran parte del juego a más de 144 FPS y no he observado problemas relacionados con eso. Desde esta perspectiva práctica, el único problema real que noté es que hay un pequeño hipo repetible que se puede observar cada vez que desencadena un ataque total.
La otra perspectiva, llamémosla la perspectiva teórica, es una que no puedo evitar por completo como alguien que se ocupa profesionalmente de la optimización de programas específicos de hardware. Y desde esa perspectiva, algo está claramente muy mal. En mi estación de trabajo de gama alta, no puedo hacer que el juego se ejecute a más de ~ 160 FPS en algunas áreas, incluso con una resolución de 720p para verificar estrictamente el límite de la CPU. Para un puerto Vita sin nuevas características fundamentales que se podría especular razonablemente que tendrá un gran impacto en el rendimiento, uno esperaría algo más cercano a 500+ FPS. ¿Entonces qué está pasando? Para responder a eso, tomé varios rastros de API e investigué la representación del juego a ese nivel.
Lo que descubrí fue bastante impactante: un cuadro promedio en P4G produce entre Llamadas API 15000 y 20000. De hecho, como se muestra arriba, se genera un solo escritorio en un aula utilizando más de 50 llamadas de sorteo individuales, cada una de las cuales solo se ocupa de un puñado de polígonos y solo cubre una pequeña cantidad de píxeles. Para proporcionar una perspectiva de lo que eso significa, permítanme señalar que el uso efectivo de una GPU moderna, especialmente con una API como DirectX11, idealmente requiere la emisión de llamadas de sorteo que se ocupan de miles de polígonos y afectan una gran cantidad de píxeles. Esto significa que el rendimiento, en la mayoría de los sistemas, generalmente estará limitado por las latencias inducidas por este uso de la API, en lugar de los límites reales de CPU o GPU.
Sin embargo, hay una pregunta de cuánto realmente se topa con estas limitaciones al final para un juego como P4G. ¿Sería bueno poder ejecutarlo a 240 FPS bloqueados? Si. ¿La capacidad básica de correr a más de 60 FPS es más de lo que esperaba? Si de nuevo. Entonces, si, tal vez, la decisión del recurso de desarrollo fue entre hacer que el juego funcione a velocidades de cuadro arbitrarias y optimizar el esquema de dibujo, entonces diría muy claramente que se tomó la decisión correcta.
Otro detalle práctico que noté es que, si deshabilita la sincronización V, el juego parece habilitar un limitador interno de 120 FPS, que es muy inconsistente en términos de tiempo de cuadro y conduce a la microinterrupción. Por lo tanto, sugiero que todos dejen la configuración de V-sync habilitada. Cuando se usa una pantalla de actualización alta (> 60 Hz), se debe usar un limitador de fotogramas externo para obtener un resultado extremadamente suave (por ejemplo, a 120 FPS o menos, según sus especificaciones).
En general, la versión Steam de Persona 4 Golden es una forma fantástica de jugar este juego, con opciones gráficas sólidas, resolución arbitraria y soporte de velocidad de cuadros, tiempos de carga relativamente rápidos y buen soporte para controles de teclado reasignables. Se incluyen características de Steam como logros y guardados en la nube, e incluso los aspectos menores en línea de la versión «Dorada» fueron portados fielmente. Además, este lanzamiento agrega la capacidad de elegir entre la actuación de voz en inglés y japonés, una adición muy bienvenida en lo que es inherentemente un juego muy japonés.
Los detalles como la calidad de los activos de video, la relación de aspecto bloqueada e incluso el rendimiento mucho peor de lo que podría ser son al menos algo comprensibles desde una perspectiva de desarrollo y priorización, y hacen poco para restar valor a la calidad del puerto en la mayoría de los casos prácticos.
Peter «Durante» Thoman es conocido por desarrollar el popular mod DSFix que solucionó muchos problemas con el puerto para PC de Dark Souls. Cofundó PH3 Games, un estudio que se especializa en portar juegos a PC.