las especificaciones y la tecnología que ofrecen la visión de próxima generación de Sony • Eurogamer.net

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Sony ha roto su silencio. Las especificaciones de PlayStation 5 ahora están a la vista con el arquitecto del sistema Mark Cerny ofreciendo una presentación profunda sobre la naturaleza del nuevo hardware y las formas en que deberíamos esperar un verdadero salto generacional sobre PlayStation 4. Digital Foundry tuvo la oportunidad de ver el dio un par de días de anticipación y luego tuve la oportunidad de hablar con Cerny con más profundidad sobre la naturaleza del hardware personalizado de PlayStation y la filosofía detrás de su diseño.

Como apreciará cuando vea la presentación de inmersión profunda lanzada hoy, hay una gran cantidad de información nueva sobre los planes de consola de próxima generación de Sony aquí, y eso es antes de vamos realmente en profundidad con la información que Mark Cerny compartió con nosotros más allá del contenido de la presentación de hoy. Con eso en mente, presentaremos nuestro contenido en dos partes. Hoy, veremos lo que hemos aprendido de la transmisión de video de Sony, y un poco más adelante, profundizaremos y compartiremos aún más detalles sobre los pilares centrales. En resumen, sin embargo, estos son los detalles centrales cubiertos hoy:

  • Las especificaciones técnicas de PlayStation 5 y su innovador enfoque de «impulso» para relojes centrales;
  • Las características de la GPU PlayStation 5;
  • Cómo la SSD ayuda a cumplir el sueño de la próxima generación;
  • Cómo Sony aborda el almacenamiento expandible;
  • Fidelidad de audio 3D sin precedentes a través del motor de audio 3D Tempest.

Lo emocionante de esta presentación es que Sony presenta una visión para la próxima generación que recupera parte del espíritu pionero de sus primeras consolas al ofrecer silicio personalizado exótico y de última generación con un enfoque nítido en la experiencia de juego. al siguiente nivel Pero al mismo tiempo, el diseño abarca el espíritu amigable para el desarrollador que resultó tan exitoso con PlayStation 4. La idea es que los desarrolladores se sientan cómodos con el hardware de la generación actual y puedan familiarizarse fácilmente con los conceptos básicos de PS5 y acceder fácilmente a la CPU adicional , GPU y funciones de almacenamiento antes de explorar las nuevas funciones a su propio ritmo.

Mira todo aquí: la presentación de Mark Cerny en la próxima generación de PlayStation.

Las especificaciones

Desde la perspectiva del jugador, sabemos por nuestra audiencia que existe un hambre casi rabiosa por las especificaciones técnicas básicas del procesador PlayStation 5, y gracias a esta presentación, ahora sabemos mucho más sobre el procesador AMD personalizado en el corazón de PlayStation 5. Sin embargo, en realidad, el enfoque de Cerny en su presentación es más sobre la experiencia brindada por características clave como el almacenamiento SSD y el nuevo motor de audio Tempest, que es realmente emocionante, pero el nivel de anticipación para la especificación es tal que aquí es donde Empezaremos.

En un nivel básico, ya sabemos que PlayStation 5 utiliza la excelente tecnología de CPU Zen 2 de AMD con comunicaciones previas que confirman ocho núcleos físicos y 16 subprocesos, pero ahora sabemos qué tan rápido están sincronizados, con PS5 entregando frecuencias de hasta 3.5GHz. Discutir la naturaleza de las velocidades de reloj de la CPU y la GPU requerirá una explicación cuidadosa porque Cerny realmente describió las frecuencias como «limitadas». Para la CPU, 3.5GHz está en el extremo superior del espectro, y también sugiere que esta es la velocidad típica, pero bajo ciertas condiciones, puede funcionar más lentamente.

PlayStation 5 Playstation 4
UPC 8 núcleos Zen 2 a 3.5 GHz (frecuencia variable) 8 núcleos Jaguar a 1.6GHz
GPU 10.28 TFLOPs, 36 CUs a 2.23GHz (frecuencia variable) 1.84 TFLOPs, 18 CUs a 800MHz
Arquitectura de GPU RDNA personalizado 2 GCN personalizado
Interfaz de memoria 16 GB GDDR6 / 256 bits 8 GB GDDR5 / 256 bits
ancho de banda de memoria 448GB / s 176GB / s
Almacenamiento interno SSD personalizado de 825 GB HDD de 500 GB
Rendimiento de IO 5,5 GB / s (sin formato), típico 8-9 GB / s (comprimido) Aproximadamente 50-100 MB / s (depende de la ubicación de los datos en el disco duro)
Almacenamiento expandible Ranura SSD NVMe HDD interno reemplazable
Almacenamiento externo Soporte USB HDD Soporte USB HDD
Unidad óptica Unidad de Blu-ray 4K UHD Unidad de Blu-ray

La versión personalizada de Sony de la GPU AMD RDNA 2 presenta 36 unidades de cómputo que se ejecutan a frecuencias limitadas a 2.23 GHz, brindando de manera efectiva 10.28TF de rendimiento de cómputo máximo. Sin embargo, una vez más, mientras que 2.23GHz es el límite y también la velocidad típica, puede caer más bajo en función de las cargas de trabajo que se le demandan. La PS5 usa un reloj de impulso, y lo explicaremos en la actualidad, pero igualmente importante, es importante recordar que el rendimiento de una unidad de cómputo RDNA supera con creces un equivalente de PS4 o PS4 Pro, basado en una arquitectura más antigua.

De hecho, la densidad del transistor de una unidad de cómputo RDNA 2 es 62% más alta que una PS4 CU, lo que significa que, en términos de conteo de transistores al menos, la matriz de 36 CU de PlayStation 5 es equivalente a 58 CU de PlayStation 4. Y recuerde, además de eso, esas nuevas CU están funcionando a más del doble de la frecuencia.

Presentamos el impulso para PlayStation 5

Es realmente importante aclarar el uso de frecuencias variables por parte de PlayStation 5. Se llama ‘impulso’, pero no debe compararse con tecnologías con nombres similares que se encuentran en los teléfonos inteligentes, o incluso componentes de PC como CPU y GPU. Allí, el rendimiento máximo está directamente relacionado con el margen térmico, por lo que en entornos con temperaturas más altas, las velocidades de cuadros de los juegos pueden ser más bajas, a veces mucho más bajas. Esto está totalmente en desacuerdo con las expectativas de una consola, donde esperamos que todas las máquinas ofrezcan exactamente el mismo rendimiento. Para ser muy claro desde el principio, PlayStation 5 es no Impulsar los relojes de esta manera. De acuerdo con Sony, Todas las consolas PS5 procesan las mismas cargas de trabajo con el mismo nivel de rendimiento en cualquier entorno, sin importar la temperatura ambiente..

Entonces, ¿cómo funciona el impulso en este caso? En pocas palabras, la PlayStation 5 tiene un presupuesto de energía establecido vinculado a los límites térmicos del conjunto de enfriamiento. «Es un paradigma completamente diferente», dice Cerny. «En lugar de correr a una frecuencia constante y dejar que la potencia varíe en función de la carga de trabajo, corremos a una potencia esencialmente constante y dejamos que la frecuencia varíe en función de la carga de trabajo».

Un monitor interno analiza las cargas de trabajo tanto en la CPU como en la GPU y ajusta las frecuencias para que coincidan. Si bien es cierto que cada pieza de silicio tiene características de temperatura y potencia ligeramente diferentes, el monitor basa sus determinaciones en el comportamiento de lo que Cerny llama un ‘modelo SoC’ (sistema en chip), un punto de referencia estándar para cada PlayStation 5 que será producido.

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«En lugar de ver la temperatura real de la matriz de silicio, observamos las actividades que realizan la GPU y la CPU y establecemos las frecuencias sobre esa base, lo que hace que todo sea determinista y repetible», explica Cerny en su presentación. «Mientras lo hacemos, también utilizamos la tecnología SmartShift de AMD y enviamos cualquier energía no utilizada de la CPU a la GPU para que pueda exprimir unos pocos píxeles más».

Es una idea fascinante, y totalmente en desacuerdo con las decisiones de diseño de Microsoft para Xbox Series X, y lo que esto probablemente significa es que los desarrolladores deberán tener en cuenta los posibles picos de consumo de energía que podrían afectar los relojes y reducir el rendimiento. Sin embargo, para Sony, esto significa que PlayStation 5 puede alcanzar las frecuencias de GPU de una manera mucho más alta de lo que esperábamos. Esos relojes también son significativamente más altos que cualquier cosa vista desde las partes AMD existentes en el espacio de la PC. También significa que, por extensión, se puede extraer más rendimiento de las 36 unidades de cómputo RDNA 2 disponibles.

Al no desear hacer comparaciones con ningún hardware existente pasado, presente o futuro, Cerny presenta un escenario hipotético intrigante: un núcleo de gráficos de 36 CU que se ejecuta a 1 GHz en comparación con una parte nocional de 48 CU que se ejecuta a 750MHz. Ambos ofrecen 4.6TF de rendimiento de cómputo, pero Cerny dice que la experiencia de juego no sería la misma.

«El rendimiento es notablemente diferente, porque los ‘teraflops’ se definen como la capacidad computacional del vector ALU. Esa es solo una parte de la GPU, hay muchas otras unidades, y esas otras unidades funcionan más rápido cuando la frecuencia de la GPU es más alta . Con una frecuencia 33 por ciento más alta, la rasterización va un 33 por ciento más rápido, el procesamiento del búfer de comandos va mucho más rápido, los cachés L1 y L2 tienen ese ancho de banda mucho más alto, y así sucesivamente «, explica Cerny en su presentación.

«El único inconveniente es que la memoria del sistema está un 33% más lejos en términos de ciclos, pero el grande cantidad de beneficios más que contrarrestar eso. Como dice un amigo mío, una marea ascendente levanta todos los botes «, explica Cerny.» Además, es más fácil usar 36 CU en paralelo que usar 48 CU – cuando los triángulos son pequeños, es mucho más difícil llenarlos por completo. esas UC con trabajo útil «.

El tono de Sony es esencialmente esto: una GPU más pequeña puede ser una GPU más ágil y ágil, la inferencia es que el núcleo de gráficos de PS5 debería ser capaz de ofrecer un rendimiento más alto de lo que cabría esperar de un número TFLOP que no abarca con precisión las capacidades de Todas las partes de la GPU. Los desarrolladores trabajan hasta los límites de potencia del SoC, sus cargas de trabajo afectan las frecuencias sobre la marcha, pero son esos factores los que afectan la velocidad del reloj, no la temperatura ambiente.

Cerny reconoce que las soluciones térmicas en el hardware de la generación anterior pueden no haber sido óptimas, pero el concepto de operar con un presupuesto de energía establecido hace que el concepto de disipación de calor sea una tarea más fácil de manejar, a pesar de los impresionantes relojes provenientes de la CPU y la GPU.

«De alguna manera, se convierte en un problema más simple porque no hay más incógnitas», dice Cerny en su presentación. «No hay necesidad de adivinar qué consumo de energía es el peor de los casos podría tener. En cuanto a los detalles de la solución de refrigeración, los estamos guardando para nuestro desmontaje. Creo que estará muy contento con lo que se le ocurrió al equipo de ingeniería «.

El núcleo gráfico de PlayStation 5

A primera vista, PlayStation 5 ofrece un montón de potencia, pero parece que los desarrolladores tienen una carga adicional para optimizar estas nuevas características. La pregunta es, ¿qué sucede cuando el procesador alcanza su límite de energía y los componentes no funcionan? En su presentación, Mark Cerny admite libremente que la CPU y la GPU no siempre se ejecutarán a 3.5GHz y 2.23GHz respectivamente.

«Cuando llegue el juego del peor de los casos, se ejecutará a una velocidad de reloj más baja. Pero no mucho más bajo, para reducir la potencia en un 10 por ciento solo se necesita un par de reducción de frecuencia, por lo que esperaría que se produzca un downclocking. bastante menor «, explica. «A fin de cuentas, el cambio a un enfoque de frecuencia variable mostrará ganancias significativas para los jugadores de PlayStation».

A nivel de características, Cerny revela características que sugieren la paridad con otros productos AMD y derivados derivados de AMD basados ​​en la tecnología RDNA 2. Un nuevo bloque conocido como Geometry Engine ofrece a los desarrolladores un control incomparable sobre triángulos y otras primitivas, y una fácil optimización para el sacrificio geométrico. La funcionalidad se extiende a la creación de ‘sombreadores primitivos’ que suena muy similar a los sombreadores de malla que se encuentran en Nvidia Turing y las próximas GPU RDNA 2.

Si bien Cerny no menciona tecnologías como el soporte de aprendizaje automático o el sombreado de velocidad variable, la PS5 sí ofrece un trazado de rayos acelerado por hardware a través de su motor de intersección, que Cerny dice que está «basado en la misma estrategia que las próximas GPU de PC de AMD». Se había especulado sobre un bloqueo externo, pero ese no es el caso, como Navi y Xbox Series X de próxima generación, el hardware RT está integrado en los sombreadores y está completamente integrado. Similar a la implementación de RDNA, PS5 tendrá acceso al mismo tipo de implementaciones de RT que hemos visto en el espacio de la PC: los reflejos, la oclusión ambiental, las sombras y la iluminación global son una buena opción.

«¿Hasta dónde podemos llegar? Estoy empezando a ser bastante optimista», dice Cerny. «Ya he visto un título de PS5 que utiliza con éxito reflexiones basadas en el trazado de rayos en escenas animadas complejas, con costos modestos».

Cómo el SSD ofrece el sueño de la próxima generación

La naturaleza del SoC y sus características es importante, y gran parte de ella es información nueva e información crucial basada en los comentarios de nuestra audiencia. Sin embargo, lo que queda claro de la presentación es que Mark Cerny tiene prioridades muy diferentes, y hay que considerar el pequeño asunto del sueño de la próxima generación. Aquí están en juego dos componentes muy específicos: el SSD y una notable pieza de hardware de audio 3D denominado motor Tempest.

Sony está duplicando el almacenamiento en estado sólido al proporcionar una experiencia de próxima generación verdaderamente transformadora. Cada dos años, Mark Cerny viaja por el mundo, conociendo a docenas de desarrolladores y editores, y la integración del SSD fue la solicitud número uno de la próxima generación. La implementación real de Sony es otra cosa, con un rendimiento de dos órdenes de magnitud más rápido que PlayStation 4. Se pueden cargar 2 GB de datos en un cuarto de segundo, lo que significa que, en teoría, la totalidad de los 16 GB de PS5 se pueden llenar en solo dos segundos . «Como creadores de juegos, pasamos de tratar de distraer al jugador de cuánto tiempo tarda el viaje rápido, como los viajes en el metro de Spider-Man, a ser tan cegadoramente rápido que incluso podríamos tener que retrasar esa transición», dice Cerny.

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La entrega de dos órdenes de mejora de magnitud en el rendimiento requirió un lote de hardware personalizado para unir sin problemas el SSD con el procesador principal. Un flash personalizado se combina con los módulos SSD a través de una interfaz de 12 canales, brindando los 5.5GB / s requeridos de rendimiento con un total de 825GB de almacenamiento. Esto puede sonar como una elección extraña para el tamaño de almacenamiento cuando se considera que los SSD de consumo ofrecen 512 GB, 1 TB o más de capacidad, pero la solución de Sony es patentada, 825 GB es la opción más óptima para la interfaz de 12 canales y también hay otras ventajas. En resumen, Sony tuvo más libertad para adaptar su diseño: «Podemos ver las piezas de flash NAND disponibles y construir algo con un rendimiento de precio óptimo. Alguien que construye una unidad M.2 presumiblemente no tiene esa libertad, sería difícil comercializarlo y vender si no fuera uno de esos tamaños estándar «, dice Mark Cerny.

El controlador en sí mismo se conecta al procesador principal a través de una interconexión PCI Express 4.0 de cuatro carriles y contiene una serie de bloques de hardware a medida diseñados para eliminar los cuellos de botella de SSD. El sistema tiene seis niveles de prioridad, lo que significa que los desarrolladores pueden priorizar literalmente la entrega de datos de acuerdo con las necesidades del juego.

El controlador admite la descompresión de hardware para el ZLIB estándar de la industria, pero también el nuevo formato Kraken de RAD Game Tools, que ofrece un 10 por ciento adicional de eficiencia de compresión. ¿La línea de fondo? 5.5 GB de ancho de banda se traducen en ocho o nueve gigabytes efectivos por segundo alimentados al sistema. «Por cierto, en términos de rendimiento, ese descompresor personalizado equivale a nueve de nuestros núcleos Zen 2, eso es lo que se necesitaría para descomprimir el flujo Kraken con una CPU convencional», revela Cerny.

Un controlador DMA dedicado (equivalente a uno o dos núcleos Zen 2 en términos de rendimiento) dirige los datos a donde debe estar, mientras que dos procesadores dedicados y personalizados manejan E / S y mapeo de memoria. Además de eso, los motores de coherencia funcionan como amas de casa.

«La coherencia aparece en muchos lugares, probablemente el mayor problema de coherencia son los datos obsoletos en los cachés de GPU», explica Cerny en su presentación. «Vaciar todos los cachés de la GPU cada vez que se lee el SSD es una opción poco atractiva, realmente podría dañar el rendimiento de la GPU, por lo que hemos implementado una forma más suave de hacer las cosas, donde los motores de coherencia informan a la GPU de los rangos de direcciones sobrescritas y personalizadas los depuradores en varias docenas de cachés de GPU identifican los desalojos de esos rangos de direcciones «.

Todo esto se entrega a los desarrolladores sin que tengan que hacer nada. Incluso la descompresión se ocupa del silicio personalizado. «Simplemente indica qué datos le gustaría leer de su archivo original, sin comprimir, y dónde le gustaría colocarlos, y todo el proceso de carga ocurre de manera invisible para usted y a una velocidad muy alta», explica Cerny.

Cómo Sony aborda el almacenamiento expandible

Desde que Mark Cerny reveló por primera vez la naturaleza patentada del SSD, se han hecho preguntas sobre el almacenamiento expandible. ¿Qué sucede cuando llenas tus 825 GB de almacenamiento asignado? Bueno, PlayStation 5 es compatible con versiones anteriores, y puede ahorrar espacio ejecutando sus juegos más antiguos desde el almacenamiento externo estándar. No será tan rápido como arrancar desde el SSD interno, pero liberará espacio para los títulos de próxima generación que lo necesitarán. Una vez que se alcanza el límite, sospechamos que se puede hacer una copia de seguridad de los juegos en discos duros estándar, pero hay una opción para aumentar el almacenamiento SSD.

Hemos visto las unidades propietarias de Microsoft, pero Sony sigue con su estrategia de permitir que los usuarios compren piezas estándar y las instalen en la consola, así que sí, las unidades de PC NVMe funcionarán en PlayStation 5. El único problema es que La tecnología de PC está significativamente detrás de PS5. Las nuevas unidades basadas en PCIe 4.0 tomarán algún tiempo con el ancho de banda requerido para cumplir con las especificaciones de Sony para llegar al mercado.

Y luego, Sony necesita validarlos para asegurarse de que funcionarán correctamente. La PS5 será tiene una ranura NVMe, pero la compatibilidad de la unidad será primordial. Tampoco es solo un problema de ancho de banda, aunque claramente es un factor. La especificación de PS5 ofrece seis niveles de prioridad a los desarrolladores, mientras que la especificación NVMe tiene solo dos.

«Definitivamente, podemos conectar una unidad con solo dos niveles de prioridad, pero nuestra unidad de E / S personalizada debe arbitrar las prioridades adicionales, en lugar del controlador flash de la unidad M.2, por lo que la unidad M.2 necesita un poco más velocidad para atender los problemas derivados del enfoque diferente «, dice Cerny. «Esa unidad comercial también necesita caber físicamente dentro de la bahía que creamos en PS5 para unidades M.2. A diferencia de los discos duros internos, desafortunadamente no hay un estándar para la altura de una unidad M.2, y algunas unidades M.2 tienen un calor gigante sumideros, de hecho, algunos incluso tienen sus propios fanáticos «.

Si bien la solución SSD interna es propietaria, con lo que podría considerarse una capacidad no estándar, esto no tendrá ningún impacto en el almacenamiento disponible de unidades M.2 compatibles, si compra una unidad de 1 TB o 2 TB, ese es el almacenamiento que tendrá tener disponible. «La unidad M.2 tendrá su propio controlador de flash con su propia interfaz interna (invisible) para sus memorias flash NAND. No sabemos, o necesitamos saber, los detalles de esa interfaz interna, o el tamaño y tipo de Flash NAND conectado a través de esa interfaz «, explica Cerny. «Lo relevante es la interfaz externa de la unidad M.2 (por ejemplo, cuatro carriles de PCIe Gen4 para que pueda conectarse a nuestro controlador flash) y el ancho de banda de lectura que puede soportar a través de esa interfaz».

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En resumen, el almacenamiento expandible es posible y no necesitará unidades de Sony para obtener el espacio extra que desea. Sin embargo, al menos a corto plazo, el consejo es simple: no compre una unidad NVMe sin la validación de Sony si planea usarla en PlayStation 5. También recuerde que las unidades NVMe PCIe 4.0 de ancho de banda extremo probablemente sean muy caras: en el corto plazo, al menos. Esta es una tecnología de vanguardia, después de todo. Obviamente, las perspectivas deberían mejorar significativamente a medida que avanza la próxima generación, y los precios tienden a caer significativamente con el tiempo.

Fidelidad de audio 3D sin precedentes a través del motor Tempest

En serio, esto es duro. En una conversación con Mark Cerny, lamenta que conozca a muy pocos ingenieros de audio en sus visitas periódicas a desarrolladores y editores, y que para ofrecer una experiencia de audio de próxima generación, Sony tuvo que tomar nota. El audio en sí ha sido bastante mal servido en la generación actual, por lo general obteniendo una fracción de un núcleo Jaguar para entregar sonido envolvente 7.1, mucho menos que el audio disfrutado en la era de PS3, donde las SPU demostraron ser ideales para las tareas de procesamiento de audio. De hecho, Cerny señala a PSVR como un portador estándar de hoy en día para el audio envolvente, ya que cuenta con una unidad de audio a medida capaz de soportar «50 fuentes de sonido bastante decentes». El nuevo Tempest Engine de PlayStation 5 admite cientos, entregados con una calidad mucho más alta.

Todo se basa en los principios clave de presencia y localidad. Cerny describe la presencia vívidamente. En los juegos de hoy, la lluvia es un sonido simple y único. Con Tempest Engine, PlayStation 5 tiene como objetivo generar la sensación de estar realmente en medio de la ducha simulando el sonido de las gotas de lluvia individuales que golpean el suelo a tu alrededor. ¿Localidad? Esto se trata más de poder rastrear con precisión dónde se encuentran los objetos, y la ciencia en la entrega de esto es simplemente asombrosa, teniendo que tener en cuenta la forma de tus orejas e incluso el tamaño y la forma de tu cabeza.

Para simular con precisión el posicionamiento preciso, Sony necesita generar una tabla llamada Función de transferencia relacionada con la cabeza, HRTF, idealmente por persona. La forma en que percibe el audio puede simularse procesando el paisaje sonoro a través de esa tabla, una tarea computacionalmente costosa, por decir lo menos. Tempest Engine es efectivamente una unidad de cómputo de GPU AMD rediseñada, despojada de sus cachés y que se basa únicamente en transferencias DMA, al igual que una SPU PS3. A su vez, esto abre la puerta a la plena utilización de las unidades vectoriales de la CU.

«Donde terminamos es una unidad con aproximadamente la misma potencia SIMD y ancho de banda que los ocho núcleos Jaguar en la PS4 combinados», revela Mark Cerny en su presentación. «Si tuviéramos que usar los mismos algoritmos que PSVR, eso es suficiente para algo así como cinco mil fuentes de sonido, pero, por supuesto, queremos usar algoritmos más complejos, y no necesitamos nada como esa cantidad de sonidos».

En resumen, el Tempest Engine abre la puerta a una revolución genuina en el audio del juego, y aunque hay desafíos por delante para ver que el sistema alcanza el máximo potencial, una cosa es que no lo hagas Es necesario preocuparse por comprar hardware de audio de alta gama para disfrutar de la experiencia. A corto plazo, la solución simple será usar auriculares: dos orejas, dos altavoces: es todo lo que necesita y el motor Tempest se encargará del resto. En el futuro, Sony es optimista acerca de los excelentes resultados del sonido envolvente virtual de los parlantes de TV y las barras de sonido, con sistemas de múltiples parlantes que también son compatibles.

Sin embargo, la ambición del sistema de audio envolvente es tal que no podemos ver su potencial completamente realizado por algún tiempo. El procesamiento de audio a través del sistema HRTF presenta desafíos ya que la cabeza y los oídos de cada persona son diferentes. Sony ha modelado HRTF para alrededor de un centenar de personas para tener una idea de la variación y presentar cinco preajustes para su lanzamiento. Una herramienta de configuración asegurará que se seleccione lo mejor para usted. Obviamente, poder ingresar su propio HRTF presentará la mejor experiencia, y lograr esto es una investigación en curso.

«Tal vez nos envíe una foto de su oído, y usaremos una red neuronal para elegir el HRTF más cercano en nuestra biblioteca», sugiere Mark Cerny. «Tal vez nos envíes un video de tus oídos y tu cabeza, y haremos un modelo 3D de ellos y sintetizaremos el HRTF. Quizás juegues un juego de audio para ajustar tu HRTF, estaremos sutilmente cambiarlo mientras juegas y concentrarte en el HRTF que te da la puntuación más alta, lo que significa que te corresponde con el mejor. Este es un viaje que todos haremos juntos en los próximos años. En última instancia, estamos comprometidos para permitir que todos experimenten el siguiente nivel de realismo «.

Ese es el tono clave de Sony en este momento de su preparación para el lanzamiento de PlayStation 5 y es algo emocionante. Aquí hay un deseo genuino de impulsar los juegos en nuevas direcciones, al tiempo que conserva la facilidad de desarrollo que se convirtió en un sello distintivo de la generación actual. Y si la estrategia de carga instantánea vale la pena, habremos recuperado la inmediatez de los juegos de consola plug and play que ha disminuido rápidamente en las últimas dos generaciones. Lo que hemos visto hoy es un modelo para un diseño que, como dice Mark Cerny, abarca tanto la revolución como la evolución.

Obviamente, aún queda mucho por hacer. A diferencia de la revelación de Microsoft a principios de esta semana, Sony todavía mantiene muchas de sus tarjetas cerca de su cofre. El único ejemplo de SSD en acción que hemos visto sigue siendo imágenes de cámara tambaleante de una de las primeras demostraciones de Marvel’s Spider-Man, mientras que, por su propia naturaleza, demostrar las capacidades del Tempest Engine sin ser práctico (o más bien, directo) será un gran desafío. Y luego está la cuestión del factor de forma. La elección de Sony de introducir lo que es efectivamente una frecuencia variable en su procesador con un límite de potencia puede insinuar un diseño de consola más tradicional, en oposición a la solución radical elegida por la competencia. Pero en este momento eso es solo especulación. Ahora sabemos mucho más sobre la consola Sony de próxima generación, pero claramente todavía estamos lejos de la gran revelación.

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