El Proyecto A de Riot Games se llama Valorant, y juega como un asesino de Counter-Strike • Eurogamer.net

El Proyecto A de Riot Games se llama Valorant, y juega como un asesino de Counter-Strike • Eurogamer.net

Si solo se puede tomar una cosa de mi tiempo en el vasto campus de Los Ángeles de Riot Games, es que el mega desarrollador está desesperadamente ansioso por demostrar que sabe lo que está haciendo. El lanzamiento de Riot para Valorant, su próximo tirador táctico que aparentemente lleva el nombre de un tipo de líquido de limpieza de alfombras industrial, se basa casi exclusivamente en la competencia: el juego tendrá la mejor infraestructura, la mejor atención al detalle, el apoyo continuo más comprometido y comunicativo, y la jugabilidad más rigurosamente equilibrada de algo como esto, incluso si tiene el costo, aparentemente, del personaje y el corazón y cualquier otra cosa similar. He jugado unas cuatro horas y momento a momento es realmente brillante, en todos los ámbitos. Exacto, extrañamente accesible, tenso. El potencial está ahí para que Valorant sea el pináculo de los tiradores tácticos, pero también se siente un poco al revés. Este es un juego que existe únicamente para sobresalir, como el hijo de dos padres que solo aceptaron concebir para que su hijo pudiera hacer su tarea. Un juego que es muy bueno para hacer lo que otros juegos ya han hecho, pero mejor.

Valorant

  • Desarrollador: Juegos antidisturbios
  • Editor: Juegos antidisturbios
  • Plataforma: ordenador personal
  • Disponibilidad: Verano 2020

Quizás esa impresión es solo el resultado de la camino en el que Riot ha elegido presentar a Valorant. A veces se siente casi cómico, el desarrollador anticipa obsesivamente cada queja y grizzle antes de que ocurra. Recordar la revelación inicial teaser, en medio de la multitud de celebraciones del décimo aniversario de Riot, donde la productora principal Anna Donlon habló extensamente sobre la ambición del “Proyecto A” de eliminar problemas tan esenciales como la “ventaja del mirón” y bendecir al mundo con servidores de 128 ticks. ¡Sexy! Los servidores dedicados son viejas noticias, al parecer. El schtick de los idiotas. Tal es el mundo de los juegos, en esta época de megathreads subreddit y tantas líneas directas de la comunidad al creador, que uno de los desarrolladores más grandes del mundo anuncia un nuevo juego masivo corrigiendo la jerga de quejas de su audiencia incluso antes de que lo hayan usado .

Desde el momento en que equipa su cuchillo para moverse más rápido, sabe que Valorant se sentirá increíblemente familiar para los fanáticos de Counter-Strike.

Aún así, Valorant es impresionante, y tan extraño como es liderar con el material técnico de extinción de incendios, así es eso. Si lo compra, las promesas de Riot son enormemente alentadoras. En las presentaciones de apertura en el estudio, los desarrolladores citaron doce juegos como inspiración, que van desde lo obvio, como Counter-Strike: Global Offensive hasta Crossfire y Ghost Recon: Future Soldier (curiosamente y quizás descaradamente: sin mencionar Overwatch), y el juego se siente como una combinación quirúrgica de lo mejor de ellos. La queja menor de cada juego o la queja de la comunidad se extraen y eliminan antes de que ocurriera. Para describirlo brevemente, imagine Counter-Strike en un mundo un poco más colorido, con una mejor atención a los pequeños toques, desde un pequeño y agradable sistema de ping hasta un poco más de diversión en los mapas, con cosas como teletransportadores fijos que permiten cebar y flanquear . Sin embargo, sobre todo, su adición sobresaliente son las habilidades altamente estratégicas, cada una vinculada a sus personajes (“Agentes”) que se sientan entre la rígida conexión a tierra de los Operadores de Rainbow Six Siege y las habilidades más caricaturescas de Overwatch.

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Sin embargo, las habilidades en sí son bastante Overwatch, por mucho que Riot quiera evitar decir el nombre. La principal diferencia es la intención: con Valorant el objetivo es ser un “tirador táctico primero”, con todo lo demás al servicio de eso. Eso significa que todos los Agentes aún causan daño principalmente a través de disparos (decepcionantemente, con armas del mundo real, lo que el diseñador principal Trevor Romleski me dijo que era para preservar una sensación inherente, “intuitivamente satisfactoria” y reconocible), y las habilidades de los Agentes siempre están al servicio de eso, ya sea a través de la zonificación, exploración o desacreditación, o simplemente cerrando las entradas sin rodeos. Incluso los agentes que se sienten especialmente fuera de este mundo o Overwatch-y, como el Sova similar a Hanzo (renombrado de Hunter a mitad de mi tiempo allí), que puede disparar una flecha de pulso de exploración y una habilidad máxima más grande que puede atravesar las paredes, aún depender de los disparos primero, y las mismas armas que todos los demás.

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Combinar habilidades aparentemente para un propósito, como esa pared verde, con una posición y un juego táctico como este, será esencial para los jugadores más avanzados.

Esas armas también están en el centro de la “economía” en el juego, que es muy similar en concepto a Counter-Strike nuevamente, o de hecho las compras a base de oro de League of Legends. Los juegos se juegan en un formato de primero a doce, lo que lleva una buena media hora, o más si está cerca. Los partidos son ataque versus defensa, con un equipo tratando de colocar una bomba y el otro tratando de evitarlos. Los mapas, de los cuales habrá cuatro en el lanzamiento, dice Riot, tendrán una combinación de dos o tres puntos para atacar y defender. Ganas una ronda matando a los cinco miembros del equipo enemigo o plantando con éxito una bomba y llevándola hasta la detonación, o desactivando una vez plantada, si estás en defensa. Y juegas en trozos, por lo que estarás defendiendo durante varias rondas, luego atacarás durante varias y, volviendo a la economía, es entre estas rondas individuales donde tienes la oportunidad de comprar armas, armaduras y, lo que es más importante, más cargas. de tus habilidades Se pretende que esa economía esté “basada en el equipo”, por lo que cuanto mejor sea su equipo en una ronda, más dinero tendrá que gastar antes de la próxima, en esas armas más grandes y mejores y similares. Con un toque agradable que desearía alentar el trabajo en equipo, también puede hacer ping a un arma desde el menú y otro compañero de equipo puede comprarla para usted con un solo clic, ayudando a que la riqueza gotee de ese timbre en el escuadrón.

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Además de los modos en sí, es solo este en el lanzamiento, pero Romleski dijo que el equipo estaba “interesado en explorar” otros modos más rápidos o casuales, y que la longitud del núcleo puede cambiar ligeramente si la comunidad lo considera necesario. Anna Donlon también agregó que está “definitivamente” en la lista del equipo. “El equipo se ha centrado mucho en la parte competitiva … Las preguntas que hemos estado debatiendo entre nosotros es: ¿retendrían eso para esperar para establecer el modo más informal o pondrían el modo competitivo para la audiencia? creemos que es para, comenzar a construir esa audiencia y comenzar a construir una comunidad, y luego, al mismo tiempo, trabajar en algo que tal vez sea un poco más amplio o algo que solo quieras jugar para descomprimir. ¿Esperamos para lanzar el juego para tener eso? Creo que la respuesta es probablemente no. ¿Priorizamos ese trabajo? Creo que la respuesta probablemente sea sí “.

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Los mapas son nítidos y legibles, pero eso es a expensas de que se vean un poco planos.

Buscando saber

El carácter y la tradición pueden no ser lo primero en la mente de las personas cuando se lanza un juego de disparos hardcore, pero ha sido una parte clave de juegos como el éxito de Overwatch en particular. Entonces, ¿por qué el silencio sobre eso en comparación con todo lo demás?

El director creativo de Valorant, David Nottingham, dijo que es “un gran creyente en la narración ambiental”, por lo que el plan es presentarlo en el juego, en lugar de hacerlo a través de los “increíbles” trailers CG de juegos como Overwatch, aunque pueden hacer algo similar “en algún punto”.

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Un ejemplo en el juego: “Estás jugando un mapa y estás como,” Oh, hay una valla publicitaria “, es quizás una especie de cartel de reclutamiento para Kingdom, ¿verdad? Kingdom es una gran facción, una compañía que existe en este mundo … y luego regresas un martes e inicias sesión y estás como “¡Woah!”, alguien ha entrado y lo ha desfigurado. Entonces, para las personas que están prestando atención, será como ” Ah, en realidad está sucediendo el diálogo y están sucediendo cosas en el mundo que veo jugar frente a mí. “Y para aquellos que quieran descubrir esas cosas, profundizará su comprensión”.

De vuelta a la economía, y jugar con éxito será lo que distinga a los mejores jugadores de los meramente expertos. Esperaría que las estrategias y metas profundas y todo ese malarkey aparezcan bastante rápido en lo que gastas tus primeros trozos de efectivo y quién compra qué para el resto del equipo. El otro lado de eso, por supuesto, es que espero que los ubicuos jugadores lobos solitarios probablemente se nieguen a compartir. Jugando en el capullo del “PC Bang” interno de Riot, en equipos de cinco personas que hablan el mismo idioma, y ​​que están felices de usar incluso el chat de voz incorporado del juego, sería fácil decir que Valorant se siente maravillosamente táctico, con cooperación y sinergia de carácter incorporada. La realidad es que, si bien, las habilidades de los Agentes sinergizan a veces de manera hermosa, estoy seguro de que eso también se debe a tener a las personas adecuadas para jugar. El timbre de nuestro equipo fue David “Phreak” Turley de Riot, por ejemplo, un conocido comentarista profesional de League of Legends que desempeña el papel de apoyo cuando juega. En otras palabras: un ambiente comunicativo inusualmente favorable, desde el principio.

Sin un escuadrón de amigos conversadores o algo de buena suerte con el emparejamiento en línea, es muy fácil anticipar un problema con la comunicación tóxica proveniente de un juego tan increíblemente tenso y competitivo con texto y chat de voz. Por mucho que parezca un punto difícil, esto es algo que muchos ven como inseparable de League of Legends, y que Riot ya ha tenido que esforzarse mucho para combatir. Podría decirse que no logró solucionar el problema, diez años después, y eso a pesar de que League solo presenta chat de texto en el juego. Problemas de chat de voz, especialmente con el efecto excluyente que tiene sobre las jugadoras en particular, han sido bien documentados Cuando pregunté sobre esto, el director del juego, Joe Ziegler, prometió aprovechar los “esfuerzos centralizados” de Riot para combatir el problema y aplicar algunos “ungüentos específicos en torno a ciertas características”, pero no entró en más detalles durante nuestra conversación. Puedes leer más de sus pensamientos en nuestra entrevista completa con Ziegler y la productora principal de Valorant, Anna Donlon, pero una sugerencia sería eliminar el chat de voz y texto por completo e ir con el sistema de ping matizado de Apex Legends (algo que League of Legends hizo por sí mismo buenos primeros pasos con). También vale la pena señalar que Riot ya prometió mejorar los pings que tienen. Como dijo Romleski, la implementación que vi no era “la gran visión” del sistema de ping: “queremos asegurarnos de que los jugadores estén cómodos si no usan la voz o no lo hacen”. [feel confident in] llamando a toda la información correcta en los momentos correctos “. Los dedos se cruzaron.

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Esta es una de las zonas donde necesitarás plantar o desactivar una bomba. Riot puso gran énfasis en su trabajo con verticalidad, líneas de visión, cobertura, conocimiento de mapas y más, y todos son evidentes aquí.

A pesar de la toxicidad, la intensa competitividad de Valorant es también una de sus mayores fortalezas. Si consigues un buen equipo, o simplemente un buen grupo de amigos con los que jugar, descubrí que hubo una emoción notable en la mayoría de las rondas que jugué, especialmente cuando avanzamos a largas pistas antes de casi lanzar partidos en el ronda final, o partidos con garras desde el borde. Los juegos frecuentemente construidos para un clímax natural de tensión, y algunas jugadas de alto nivel – último jadeo, “embrague” de uno contra tres asesinatos o estrategias de todo el equipo juntas – pueden ser increíblemente satisfactorias. El juego se siente construido para sacar a la superficie esos momentos particularmente vívidos, al estilo Rainbow Six Siege en particular, cuando queda un jugador y de alguna manera lo logran, cambiando las cosas con nada más que escupir y esperar y un poco de frustración de John McClane.

Es difícil precisar un solo, cuantificable cosa eso trae ese tipo de tensión aumentada, pero Riot argumentaría que todo está en lo básico. Para volver a su lanzamiento inicial, este es un juego basado en la competencia primero, y aparentemente lo que eso significa es una diferencia tangible para todas las pequeñas cosas. El equipo de arte enfatizó su creación de una “zona limpia”, por ejemplo, donde cualquier cosa dentro del rango de altura jugable de los mapas estaba un poco más silenciosa y despojada, mientras que las áreas de arriba (techos, horizontes y similares) podían popular. Otros elementos se ilustran de acuerdo con una “jerarquía de legibilidad”, donde los Agentes se destacan sobre el espacio jugable, que se destaca sobre las partes visibles de su arma, que está sobre las cosas no jugables. La cobertura, en los mapas mismos, se asigna con gran precisión, formando un espagueti curado de “largos carriles” de senderos de francotiradores claros y líneas de visión obstruidas intencionalmente. Todos los personajes tienen hitboxes del mismo tamaño. Hay etiquetas y paredes específicas que puedes atravesar, y sigue y sigue con una serie aparentemente infinita de minucias en las que Riot ha pensado (y ha hablado) exhaustivamente.

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Este balcón, y sus líneas de visión más largas desde y hacia la habitación que está intentando atacar, es un lugar clave para los francotiradores.

Sin embargo, sobre todo eso, es un esfuerzo técnico que en el papel suena bastante notable. Como todos sabemos ahora, Riot afirma audazmente haber eliminado la ventaja de los mirones, algo de lo que esperaría que nadie más que los más ardientes de CS: GO hayan escuchado o se hayan preocupado hasta ahora, pero hace una diferencia demostrable a cómo los jugadores a largo plazo jugarán el juego. En la mayoría de los juegos de disparos como Valorant, puedes salir brevemente de detrás de una pared para “mirar” lo que está sucediendo y retroceder rápidamente con un botón brillante, y hacerlo sin riesgo de que te atrapen, debido a la demora entre ti realizar el vistazo y el enemigo que te ve es demasiado alto. Estás de vuelta detrás de la pared antes de que sea humanamente posible reaccionar y disparar. Se ha convertido en una parte antigua del juego de tiradores tácticos a un nivel decente, pero en Valorant ya no vuela. Riot parece haber abordado esto por completo abriendo uno de esos cofres de League of Legends, que imagino que tienen por el lugar, y simplemente arrojando grandes cantidades de dinero al problema.

Para ser brevemente técnico, según tengo entendido, Riot afirma haber llegado a un acuerdo con los proveedores de servicios de Internet que enrutarán el tráfico de Internet directamente desde usted a los servidores de Riot, a través del servicio llamado Riot Direct, que dice que significa un promedio de 35 ms de ping por al menos 70 por ciento de los jugadores en el lanzamiento. Puedo sentir los ojos vidriosos, no se preocupe, así que en términos básicos: mucho menos retraso, independientemente de dónde se encuentre. En el extremo superior de la escala, los jugadores competitivos y los streamers que se sabe que se mueven por el continente de América del Norte para acercarse físicamente a los servidores, de modo que su ping sea lo suficientemente bajo como para jugar a alto nivel, pueden dar un suspiro de alivio. . Para mí y para la mayoría de los demás, es solo otra tranquilidad.

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Además de los servidores de 128 ticks y la promesa de un ping súper estable para (casi) todos, Riot también construyó Valorant para que se pueda jugar en una gran cantidad de máquinas. David Strailey, que trabaja en Riot en el lado de la ingeniería de software y código de red para Valorant, dijo que una computadora portátil de diez años de $ 120 con una CPU i3-370M (que equivale al 88 por ciento de los jugadores actuales de League of Legends) poder jugar Valorant a 30 cuadros por segundo, mientras que el 66 por ciento de los jugadores de LoL podrían jugarlo a 60. Las diapositivas se usaron para mostrar algunos avances aparentemente notables para mejorar la precisión del registro de golpes. Riot incluso mostró imágenes que respaldaban la promesa de jugadores de alto nivel con bajo FPS y retraso, a través de un poco de magia especial del servidor, de modo que incluso si se sacudían y saltaban por todos lados en su propia pantalla, su movimiento parecería completamente suave en el tuyo.

Convierta todo eso en lo importante, la jugabilidad, y plantea preguntas interesantes sobre de dónde proviene realmente la verdadera originalidad y la diversión. A veces, los jugadores idean formas inteligentes de solucionar cosas que son técnicamente problemas o desequilibrios pueden conducir a la jugabilidad más interesante. Para volver a mirar a escondidas una vez más, en palabras de Romleski: “Digamos que estamos jugando contra alguien que está mirando, podrías” sacudirte “para contrarrestarlo, y creo que es bueno que los jugadores sean ser ingenioso e intentar encontrar formas de lidiar con eso “. La diferencia en Valorant, dice, es que Riot quiere construir las “herramientas” para romper las líneas de visión y usar el espacio para su ventaja en el juego intencionalmente, para que pueda “encontrar su propia manera de romper el rompecabezas de algunas personas que ocupan esa posición , “en lugar de confiar en el retraso del servidor para hacerlo por ellos.

Angélica Cambron

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