El camino hacia el lanzamiento – PlayStation.Blog

El camino hacia el lanzamiento - PlayStation.Blog

inFamous Second Son y First Light acababan de enviarse. Hemos completado tres juegos grandes y dos pequeños en la serie, que abarcan nueve años de trabajo. La PS4 todavía era bastante nueva y, sin embargo, era hora de que nos alejáramos de inFamous. Lo podías sentir en la habitación.

Así que partimos hacia un futuro incierto, concebir y crear un nuevo juego, pero comenzamos ese proceso sin la menor idea de cuál sería el producto final. Nos lanzamos a lo desconocido …

Al principio, llegamos a la conclusión de que queríamos construir una gran experiencia de mundo abierto, y una que presentara combate cuerpo a cuerpo. Pero más allá de eso estábamos inseguros. Piratas? Rob Roy? ¿Los tres mosqueteros? Todos estos fueron considerados, pero seguimos volviendo al Japón feudal y contando la historia de un guerrero samurai. Entonces, una fatídica tarde de otoño, encontramos un relato histórico de la invasión mongol de Tsushima en 1274, y toda la visión encajó en su lugar.

Estas son algunas de las primeras pinturas conceptuales que hicimos, poco después de decidir que este era nuestro camino:

Tuvimos muchos problemas creativos. Queríamos contar la historia de uno de los únicos samuráis que sobrevivieron al asalto inicial, pero ¿cuál fue su historia? ¿Quién sería nuestro adversario? ¿Podríamos estructurar un juego y una historia que presentara una experiencia humana relatable, pero que también lo rodeara con una antología de otras historias para explorar? ¿Y cómo presentaríamos la historia? El mundo que estábamos construyendo no tenía tecnología moderna, por lo que no había teléfonos celulares que nos ayudaran a comunicarnos con el jugador, ni superpoderes deslumbrantes para crear un espectáculo visual. Ah, y todo el juego colapsaría si no pudiéramos descubrir cómo hacer que el combate cuerpo a cuerpo funcione. Tuvimos algunos problemas serios para trabajar.

READ  Las versiones más pequeñas del parche Rainbow Six Siege pueden ralentizarse como resultado del coronavirus

Ayudamos a lanzar la PS4 con Second Son. Construimos nuestra casa lluviosa de Seattle y un poderoso sistema de efectos visuales para proporcionar chisporroteo visual. Ahora estábamos tratando de construir un lugar a medio mundo de distancia y hace más de 700 años en el pasado … esa es una gran distancia por recorrer. Pero el verdadero desafío? La escala. Nada era inmune. Tamaño mundial, colocación de follaje, líneas de diálogo, misiones, personajes. Estas cosas no solo aumentaron, sino que se multiplicaron. 5x, 10x, 20x, incluso 40x en algunos casos. Y ninguna de las herramientas de inFamous estaba a la altura … a excepción de nuestro sistema de efectos visuales.

A veces, la tarea parecía imposible. El juego se nos escapó un poco: parecía que estábamos luchando contra un pulpo. Tuvimos problemas para seguir el estado del juego. ¿Estaba jugando mejor con los nuevos cambios de ayer? Es una pregunta simple, pero difícil de responder a menos que pueda cancelar todas sus reuniones durante una semana y jugar el juego. (¡Grite a nuestro increíble equipo de control de calidad que vino y brindó un excelente consejo en las últimas etapas!)

Al final, ¿qué nos ayudó a superar este proyecto de seis (!!!) años? Creo que la clave fue la claridad de la visión original. A diferencia de cualquier proyecto en el que haya trabajado anteriormente, la visión de la línea superior de Ghost of Tsushima se mantuvo casi sin cambios durante años de desarrollo. La historia evolucionó, el combate pasó por innumerables iteraciones, pero la visión fue clara desde la primera presentación hasta hoy: «Un Samurai solitario sobrevive a la invasión mongola de Tsushima, y ​​se ve obligado a reinventarse para salvar su hogar en la isla».

Este ha sido un proyecto notable que nos ha probado como creadores de juegos. En el camino, llegamos a confiar un poco en nosotros mismos, y también a confiar en los jugadores. Entonces, es con gran placer y orgullo inmenso que presentamos Ghost of Tsushima para ti hoy. Es el mejor trabajo que hemos hecho como estudio, ¡y esperamos que disfrutes de tu tiempo con él!

READ  George RR Martin reveló que algunos proyectos de spin-offs de Game of Thrones están en suspenso

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *