DirectX 12 Ultimate lleva el trazado de rayos a las consolas de última generación

DirectX 12 Ultimate lleva el trazado de rayos a las consolas de última generación
Hemos visto bastante bien cómo se comparan el hardware de la Serie X de Xbox y PS5, y ahora Microsoft y Nvidia acaban de revelar la nueva interfaz de programación de aplicaciones (también conocida como API) que impulsará los juegos de próxima generación. DirectX 12 Ultimate, la primera API de gráficos universal diseñada para funcionar en consolas y PC. La generación actual de consolas, la Xbox One X y la PS4 Pro, ya estaban tan cerca de ser PC para juegos en términos de hardware, y esta nueva API hará que el desarrollo entre todas las consolas sea mucho más fácil y rápido, y con suerte conducirá a más consolas exclusivas para PC también.

Una de las características más importantes que trae DirectX 12 Ultimate es el trazado de rayos estandarizado. DirectX Ray Tracing ha estado flotando por algún tiempo, pero en lugar de activar versiones únicas de Minecraft, esta nueva versión de DXR promete admitir más de 30 juegos lanzados y anunciados.

Durante mucho tiempo hemos sabido que las dos consolas de próxima generación contarían con trazado de rayos, pero no sabíamos qué software lo estaría alimentando ya que AMD aún no ha introducido una plataforma de trazado de rayos como la tecnología GeForce RTX de Nvidia. Ahora parece que todo el trazado de rayos en Xbox Series X y PS5 estará impulsado por DirectX 12 Ultimate.

Dado que Nvidia desarrolló conjuntamente DXR 1.1 con Microsoft, utiliza muchas de las mismas técnicas de sombreado de malla subyacentes para generar gráficos de trazado de rayos en tiempo real. El fabricante de GPU también anunció que los juegos DirectX 12 Ultimate serán totalmente compatibles con su tecnología GeForce RTX.

DirectX 12 Ultimate también incorpora muchas de las técnicas de sombreado de velocidad variable que Nvidia introdujo con su serie de tarjetas gráficas Turing. Para los no iniciados, el sombreado de velocidad variable es esencialmente una forma más inteligente de renderizar detalles, por lo que su GPU no desperdicia ciclos y energía innecesarios. De esta manera, su GPU (o consola en este caso) puede enfocarse mejor en mantener altas las velocidades de cuadros en lugar de intentar mostrar todo en la pantalla con su máxima fidelidad visual.

Aquí hay varias técnicas en juego, incluido el sombreado adaptativo de contenido que básicamente combina texturas de aspecto similar, o el sombreado adaptativo de movimiento que reduce el nivel de detalle alrededor de objetos y paisajes que se mueven rápidamente.

Kevin Lee es el Editor de Hardware y Roundups de IGN. Siguelo en Twitter @baggingspam

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