Cómo las mujeres me enseñaron a amar y construir juegos

Cómo las mujeres me enseñaron a amar y construir juegos

Nota del editor: Esta es una editorial invitada escrita para celebrar el Día Internacional de la Mujer y, con suerte, también inspirar un poco. Estamos muy agradecidos con Lyndsay, respaldada por su equipo en EA, por tomarse el tiempo para contar su historia.

A medida que nos acercamos al Día Internacional de la Mujer, he respondido muchas preguntas sobre ser una mujer en la industria de los juegos. Todas estas preguntas tocan los mismos temas: ¿le resultó difícil? ¿Qué obstáculos tuviste que superar? ¿Encajaste? ¿Tenías bloqueadores o simpatizantes? ¿Cómo lo manejaste? Todos ellos perpetúan la idea de que las mujeres realmente no pertenecen a equipos de juego ni juegan en absoluto. Comencé a reflexionar sobre mi viaje al juego, y me sorprendió el hecho de que mi exposición al juego comenzó con las mujeres. De hecho, no me hubiera enamorado de los juegos si no fuera por mi abuela.

Mi abuela era ferozmente competitiva e inteligente. Jugamos juegos de mesa y juegos de cartas, pero a mi abuela también le encantaba la tecnología. A finales de los 60, estaba jugando juegos en su computadora y tenía un NES antes que nadie más que pueda recordar. Estaba jugando casi todos los fines de semana cuando la visitamos. Fue en su casa donde jugué Myst; mis primos y yo jugamos horas de Anticipación en el SNES; repetidamente fallamos en vencer a Aladdin y perdimos ante ella con el Dr. Mario.LyndsayAndGrandmaPic

Lyndsay y su abuela.

La existencia de videojuegos en mi vida diaria no me llevó inmediatamente a pensar en unirme a los juegos como una carrera. Cuando llegó el momento de pensar en ir a la universidad, estaba bastante concentrado en la idea de buscar efectos visuales para películas, y me especialicé en modelado y animación por computadora. En la escuela, se me hizo evidente que mi historia en los videojuegos era muy diferente a la de mis compañeros varones. Pero dada la presencia masiva y la cultura en torno a los juegos en mi universidad, salté a jugar Counter-Strike, me uní a las fiestas LAN, jugué Virtua Tennis (muy bien podría agregar) y Soul Calibur; era el lenguaje que solíamos conectar.

Comencé a reflexionar sobre mi viaje al juego, y me sorprendió el hecho de que mi exposición al juego comenzó con las mujeres.


Durante mi tercer año en la universidad, mis amigos en la especialización de Diseño de juegos sugirieron que todos fuéramos voluntarios en GDC. Nunca había estado antes pero estaba interesado. Ese primer GDC realmente abrió mi imaginación a lo que podría ser mi carrera. No había conectado el hecho de que los videojuegos usaban la misma tecnología increíble que las películas, pero en cambio, pudiste jugar con él y sumergirte en él en lugar de solo mirarlo. Uno de los amigos que conocí como voluntario en GDC fue, en última instancia, la persona que me convenció de presentar una solicitud de EA como evaluador, un papel en el que jugaría juegos a medida que se construían para garantizar que funcionaran bajo cualquier combinación de juego.

Comenzar en EA fue otro cambio cultural para mí. Siempre me había considerado un jugador. Me encantaban los juegos de todo tipo, pero estaba presenciando un nivel diferente de pasión e incluso fui víctima de una dosis de síndrome de impostor. Jugamos muchos juegos juntos, probamos muchos juegos juntos y todos estuvimos allí por la misma razón: para hacer juegos increíbles. Después de un año en el departamento de pruebas, tuve la oportunidad de trabajar como productor en Los Sims

Makin ‘Magic. Muy temprano en mi carrera, era evidente cuán influyentes habían sido las mujeres líderes en este equipo; de hecho, mi primer gerente de desarrollo fue una mujer.

Encontré mujeres en todos los roles del equipo y en todos los niveles de desarrollo. Mi gerente, nuestra directora de desarrollo, miembros de nuestro equipo de arte y animación, una diseñadora principal: había desarrolladores femeninos de juegos increíbles y experimentados en todos los rincones de nuestro equipo, y pude entrar y sentir que pertenecía. Poder comenzar mi viaje en un equipo de juego a través de un paquete de expansión que me entusiasmó fue increíble. Pude crear arte, diseñar características para el juego, escribir texto y más; se sintió como un curso acelerado en el desarrollo del juego.

Cuando terminamos y nos mudamos a Los Sims 2, tuve la oportunidad de trabajar con más y más partes del equipo y seguí viendo mujeres en roles de liderazgo a mi alrededor. Mi productor más antiguo, los animadores con los que trabajé regularmente, el líder de la marca, el equipo de audio … Definitivamente comencé a sentir que este era un lugar al que pertenecía y un juego al que realmente podría agregar valor.

Mi carrera y mis responsabilidades crecieron enormemente durante The Sims 2, y me encontré una vez más saltando a territorios desconocidos para hablar el idioma. Donde fue Counter-Strike en la universidad, fue la interfaz de usuario durante Los Sims 2. Hice iconos y corté menús para comprender cómo lo hicimos, por qué funcionó, y rompí muchas compilaciones en el camino. A medida que avanzaba, mis responsabilidades cambiaron. Ahora estaba en condiciones de comenzar a trabajar más ampliamente en todo el juego y comenzar a guiar la cultura del equipo. Fue entonces cuando comencé a reconocer cómo la composición única del equipo de Los Sims estaba contribuyendo directamente a nuestro juego. No podríamos hacer un juego sobre la vida si solo miramos la vida a través de una pequeña lente. Estábamos buscando crear experiencias: accesibles, identificables y auténticas para jugadores de todas las edades y géneros de todo el mundo. Los Sims no es un juego hecho para las mujeres, pero proporciona un espacio donde las mujeres y las niñas ciertamente pueden sentirse seguras, reconocidas y celebradas. A mi abuela le hubiera encantado.

Hasta el día de hoy, The Sims se concentra intensamente en la creación de este espacio para la exploración y la autoexpresión, y requiere que dejemos de lado nuestras propias perspectivas para reconocer cuando alguien más sabe más que nosotros. Cuando presentamos la personalización de género, trabajamos con GLAAD; no podríamos afirmar que somos expertos en representar estas historias. Cuando creamos un paquete centrado en criar hijos y ser padres, queremos reflejar cada experiencia: ser mamá, papá, hermana, hermano, abuelo o niño problemático. No podríamos hacer eso si no hiciéramos muchas preguntas y creáramos una cultura de escucha y aprendizaje.

He sido afortunado en mi vida y carrera al estar rodeada de mujeres que aman los juegos y reconocen que es tanto para ellas como para cualquier otra persona.


He sido afortunado en mi vida y carrera al estar rodeada de mujeres que aman los juegos y reconocen que es tanto para ellas como para cualquier otra persona. Traigo eso en mi trabajo y abogo por reconocer a la gran audiencia que existe en cualquier oportunidad. Estoy muy orgulloso de que el equipo de Los Sims tenga un porcentaje tan alto de desarrolladores femeninos en esta industria predominantemente masculina. Y hemos convertido a Los Sims en el mejor juego de PC para jugadoras en los Estados Unidos. Me siento honrado cada vez que puedo asistir Grace Hopper o presente a la Chicas que codifican sobre por qué los NECESITAMOS para ayudarnos a hacer mejores juegos. Mi hija ya está muy emocionada de jugar y planeo presentarle todo tipo de ellos. Y al continuar con la tradición familiar, su abuela, mi madre, acaba de comprar una configuración de realidad virtual para jugar Beat Saber y ha dominado los mejores puntajes en 2048.

Los juegos no son solo para jugadores, y los jugadores no vienen en un solo sabor. Estamos viendo que este cambio ocurre lentamente en la industria del cine con más películas creadas por y para mujeres, mostrando puntos de vista distintos y diferentes partes del mundo. Creo que veremos lo mismo en los juegos, y sinceramente no puedo esperar. Para las mujeres influyentes en mi vida de juego, y para todas las jugadoras, ¡Feliz Día Internacional de la Mujer!

Lyndsay Pearson es el productor ejecutivo y gerente general de The Sims, liderando y dirigiendo equipos que han trabajado en una variedad de proyectos en toda la franquicia de The Sims. Desde que se unió a Electronic Arts en 2003, Lyndsay ha trabajado en todas las generaciones de títulos de Los Sims para impulsar la creatividad y la autoexpresión a jugadores de todo el mundo. En su papel, centra su atención en el diseño y desarrollo de la experiencia del jugador; dinámica y procesos de equipo; y trazando el futuro de Los Sims. Como parte del Consejo de inclusión y equipo femenino definitivo de EA, Lyndsay es un defensor de la diversidad y la inclusión no solo en Los Sims sino en todo EA.

Emet

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