Análisis Mortal Shell, un nuevo indie de ‘Souls’ (PS4, Xbox One, PC)

Hoy en día es difícil que un juego de rol de acción no se inspire total o parcialmente en la fórmula Almas de FromSoftware. Almas del demonio siente lo básico, Almas oscuras lo popularizó, y títulos como Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice han contribuido con sus variantes en el juego o el tema. Fuera de este desarrollador, tenemos un buen puñado de ejemplos de Como almas entre los que destaca el destacado alumno del Team Ninja con los dos Nioh, Cubierta 13 lo llevó a la ciencia ficción con La oleada, Código de la vena trató de atraer a un público amante del anime y Sal y Santuario entre otros, intentaron llevarlo a 2D. Ninguno se ha acercado al maestro de From, que ya tiene callos en este género, pero con el tiempo vemos mejores imitadores.

Caparazón mortal es el último de estos Almas Indies es, con un equipo de apenas 15 personas- y la verdad es que no lo esconde en ningún momento, sus creadores saben lo que iban a buscar sin muchos rodeos. Eso sí, no siempre vale con buenas intenciones, hay que ponerle algo de alma a un proyecto de este tipo para que sea algo más que una copia fría que imita sin saber muy bien lo que funciona en un Almas oscuras. Cold Symmetry al menos ha hecho los deberes con su base.

Este muerto esta muy vivo

Hay algo que no se puede negar Caparazón mortal, y va acompañado de una poderosa sección visual de la que hablaremos más adelante. Su mundo en descomposición puede recordarnos otras fantasías medievales, pero en realidad Cold Symmetry ha sabido distanciarse un poco de esos temas. Sí, la historia o el fondo se narra con cuentagotas, aunque nunca da la sensación de ser un universo tan coherente y emocionante como los de un Almas-, las localizaciones son lúgubres, con ruinas, bosques laberínticos, pantanos oscuros, hay enemigos que van desde el tipo zombi genérico y tonto hasta las bestias inclasificables, y veremos un equivalente a las almas que se pueden recuperar después de una muerte; todo esto es cierto, pero también hay diferencias sutiles en el diseño o la arquitectura del enemigo, indicios de HR Giger y monstruos deformes. Es un cóctel donde los elementos no son originales, pero podríamos decir que se ven con otra perspectiva o cultura.

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Nuestros cuerpos son débiles, pero podemos tener los de caballeros caídos, mejor preparados para el combate.

El aspecto más comentado de Caparazón mortal y lo que realmente le da el nombre al juego es que nuestro personaje demacrado puede poseer el cuerpo de guerreros derrotadosCaballeros con ciertos parámetros y estilos de combate mucho mejores que nuestro personaje inicial. Son varios los sistemas que se derivan de esta idea, como fortalecer el vínculo con sus anteriores dueños. Es una forma elegante de decir que podrás desbloquear sus habilidades y alternar entre estas «clases» según nos interese un cuerpo de gran vitalidad, que cause mucho daño o un punto de equilibrio; Es posible que desee mantener más de un cuerpo durante gran parte del juego o alternar con frecuencia.

Por supuesto, el combate hace lo que muchos otros Como almas han intentado: un ataque rápido, otro pesado pero más poderoso, bloqueos y un movimiento de evasión para escapar de trampas o embestidas. Todo muy intuitivo para aquellos que vienen de un Almas, aunque el movimiento es más lento y pesado que el de Dark Souls III, por lo que requiere un poco más de anticipación a cada movimiento. El combate es muy táctico, no se puede desperdiciar la barra de resistencia y hay que buscar el momento justo en el que un enemigo ha terminado de dar sus órdenes y baja la guardia; Lo mismo para nuestros ataques, si fallamos un par de ataques al calcular mal las distancias, podemos ser vulnerables.

Hay una diferencia importante con Almas oscurasy aqui esta un movimiento que nos petrifica por segundos. Aunque nuestro instinto será evitar los golpes moviéndonos hacia atrás o hacia los lados, endurecer nuestro cuerpo no desperdicia resistencia y se puede hacer en casi cualquier situación, por ejemplo durante un ataque cargado. Una vez aprovechado nos sirve para protegernos de un posible contraataque terminando un combo o ajustando tiempos ante un golpe fuerte, como si se tratara de un ataque con armadura en un juego de lucha. No se puede abusar, quedan unos momentos para recargar, pero es una de las dos grandes aportaciones originales al combate de este Conchas Mortales. El otro es su sistema de recuperación de salud, y si bien existen ciertos elementos curativos, nuestra opción más común sería usar un talismán en el momento preciso en que un enemigo nos ataca. Es difícil de aprender y en un principio haré esta aventura con una duración aproximada de 15 horas – muy cuesta arriba, pero dominar esta técnica es fundamental y suaviza mucho la dureza.

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Los cuerpos a los que nos hemos referido también se utilizan para dar una segunda oportunidad cuando perdemos toda la salud. En ese momento, nuestro cuerpo débil es expulsado de su caparazón y, si logramos volver a entrar en él, obtenemos toda la vitalidad; Es un recurso limitado porque si morimos de nuevo en este juego sé que significa volver al último punto de control. Y vamos a morir mucho, algo que seguro no sorprende a nadie: ante un enemigo solitario solo es cuestión de jugar con calma, pero dos o más ya requieren concentración: los jefes perdonan solo unos pocos errores.

En la tradicion
En la tradición de las ‘Almas’, un enemigo solitario no es demasiado problema, pero dos o tres ya complican el juego.

En última instancia, el pilar de combate es similar a un Almas en la idea general pero tiene algunas novedades que cambian el ritmo y la táctica. No ofrece el grado de pulido en colisiones y la diversión de FromSoftware o Nioh, pero demuestra que es uno de los apartados en los que más han trabajado.

Un mundo misterioso, pero que no deja de asombrar

La mayoría de los videos de juego de Caparazón mortal Se han centrado en mostrar enemigos, jefes y tipos de cuerpos, pero no tanto en la exploración. Y no es eso Caparazón mortal no tiene áreas más o menos laberínticas para explorar, es una sección más común. El genio del Almas No solo se encuentra en el sistema de combate, que no es demasiado difícil de plagiar, sino en la capacidad de FromSoftware para diseñar muy metroidvania, con atajos, secretos e incentivos para explorar. La mayoría de los clones de otros desarrolladores no funcionan tanto en esto porque es mucho más difícil hacerlo bien que dos o tres animaciones de ataque..

La exploración
La exploración es el aspecto menos poderoso del juego, pero el ambiente es muy bueno.

Por ejemplo, el recorrido de Caparazón mortal no es tan bueno para guiar al usuario al objetivo La mayoría de los escenarios son siempre los mismos, sin decoración de referencia-, y las rutas no son esos puzzles que encontramos en la obra de From, sino meros pasillos donde nos enfrentamos a enemigos, esquivamos trampas y recogemos objetos útiles. Hay algunas áreas por encima del promedio, pero el resto cae en un diseño más genérico., tanto en su enfoque jugable como en su estética. Y esto último no contradice que el juego sea precioso por momentos desde el punto de vista técnico, con buen modelado, atmósfera opresiva y juegos de luces; se ejecuta en Unreal Engine, por lo que se puede esperar un buen rendimiento y efectos. Pero eso no es todo, una vez pasado el impacto de cada área, la limitación de experiencia o presupuesto se hace más evidente.

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Hay algunos otros problemas que impiden que sea más redondo. La inteligencia artificial es un poco básica sin restar valor a su letalidad, y se puede explotar un poco a nuestro favor si hacemos un poco de trampa. Las armas también están un poco desequilibradas, lo que significa que en la práctica no seremos tan libres para elegir cuál queremos. La música está bastante ausente y los efectos de sonido están bien.Todo esto ayuda a la atmósfera, pero no habría afectado un poco más el sonido.

El arte es de una fantasía
El arte es fantasía oscura, pero menos gótica que Dark Souls. El único problema es que hemos visto muchos juegos similares, y muchos más carismáticos.

Conclusiones

Caparazón mortal es probablemente uno de los mejores imitadores del Almas en el campo indie, Con todo lo que implica. Es cruel hacer tantas comparaciones con los juegos de FromSoftware porque juegan en otra liga e incluso otros estudios más ingeniosos no han eclipsado al equipo japonés, pero no es menos cierto que Cold Symmetry buscó hacer su juego de rol mirando de reojo a estos juegos. . Hay aspectos que se han desarrollado bien, sobre todo el combate, el aire de maldad que se respira y su críptica historia; Sin embargo, debajo de esta fachada, ni siquiera su fondo es tan emocionante de investigar como en un Almas oscuras, ni el diseño jugable está a la altura del mito. Es tan bueno como puede ser un pequeño proyecto que celebra los clásicos modernos con las limitaciones de un estudio novato.

Hemos realizado este análisis en PC con código proporcionado por Cold Symmetry. También lo hemos probado en PS4 Pro con un código proporcionado por Meridiem Games.

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