un primer vistazo a la tecnología de Final Fantasy 7 Remake • Eurogamer.net

un primer vistazo a la tecnología de Final Fantasy 7 Remake • Eurogamer.net

Potencialmente uno de los juegos más emocionantes del año, Final Fantasy 7 Remake toma un clásico de PS1 muy querido y frío y lo revitaliza con el poder de la tecnología de consola de la generación actual. Lo que una vez fueron modelos de polígonos básicos superpuestos sobre fondos pre-renderizados, intercalados con secuencias de video CG de movimiento completo, ha evolucionado, con renderizado completo en tiempo real con una calidad que supera con creces lo que Squaresoft podría soñar, y mucho menos lograr en 1997. la emoción es palpable, avivada aún más por la sorpresa ‘caída’ de una demostración temprano el lunes por la mañana.

En una era de descargas a menudo colosales, es refrescante ver el reloj de demostración con solo 8 GB, una caída en el agua junto al tamaño de instalación de 100 GB que se entiende que figura en la caja minorista. Aún así, la demostración tiene un gran impacto, ofreciendo 45-60 minutos de acción, dependiendo de cómo lo abordes, cubriendo la ruta de Cloud y Avalanche hasta el primer núcleo del reactor Mako. Aprendes los conceptos básicos del combate, evades las trampas de rayos láser y terminas con una batalla de jefes contra un jefe Scorpion.

Literalmente es la primera hora del juego, pero obviamente no es el código final: los piratas informáticos de PSN pudieron acceder a la demostración hace meses, después de todo. Con eso en mente, los elementos del juego pueden ser alterados y los elementos de la historia ajustados para cuando el juego se lance el 10 de abril. Sin embargo, técnicamente, lo que tenemos aquí con este proyecto impulsado por Unreal Engine 4 ya está extremadamente pulido en PS4 y PS4 Pro, hasta el punto en que si Square-Enix envía el título de esta manera, estaríamos perfectamente felices.

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Quizás aprendiendo de las lecciones de una presentación algo desigual en Kingdom Hearts 3, Final Fantasy 7 Remake revela un desarrollador más familiar con la tecnología UE4. La división de resolución algo decepcionante de 900p / 1296p vista con Kingdom Hearts en la base y las consolas mejoradas obtiene una actualización significativa a una dinámica 2880×1620 en PS4 Pro y una dinámica 1920×1080 en la vainilla PS4. La solución DRS en Pro es relativamente moderada, y la mayor parte de la acción se desarrolla en los límites superiores de 1620p, con la escena más pesada, la batalla del jefe Scorpion, que cae a 2304×1296. Debido a la acción frenética y la dependencia del TAA, la caída de la calidad de imagen no es especialmente un problema.

Tom Morgan y Alex Battaglia comparten sus experiencias de la demostración de Final Fantasy 7 Remake, y verán cómo esas especificaciones tecnológicas en bruto se traducen en una experiencia real.

La resolución dinámica se ve con menos frecuencia en la PlayStation 4 base, pero aquí hay casos en los que puede caer a 1600×900, especialmente en el jefe Scorpion. No se notan más ajustes o recortes inmediatamente entre las dos máquinas: desenfoque de movimiento, profundidad de campo, calidad de sombra y volumétrica, todo se desarrolla al mismo nivel de calidad. Mientras tanto, el rendimiento está completamente bloqueado a una velocidad de fotogramas de 30 fotogramas por segundo en ambas consolas. Intentamos romper el juego, la demostración de FF7R se desarrolló con una consistencia absoluta: una bocanada de aire fresco después de la frecuencia de cuadro variable (y el ritmo de cuadro desigual en el modo estable de Pro) en Kingdom Hearts 3.

Pero realmente, se trata del proceso creativo de rehacer un título clásico de PS1 utilizando tecnología de vanguardia combinada con el poder de la tecnología de consola de generación actual. En este sentido, el FF7 original casi sirve como una guía aproximada en lugar de un plan estricto, donde las libertades creativas ejercidas por los desarrolladores se destacan tanto como su actualización visual masiva. Sin embargo, con el cambio a UE4 y su sorprendente representación basada en la física, es brillante ver imágenes icónicas del lanzamiento original rehechas completamente en el motor, que se desarrollan en tiempo real. La nube que mira hacia el reactor Mako durante la misión de bombardeo es uno de esos momentos; una obra de arte clave que se utilizó para la portada del juego en los EE. UU., ahora ahora redibujada en tiempo real en UE4.

Para un juego tan conocido por su dependencia de secuencias de video pre-renderizadas, es probable que la demostración también comience con ese cámara icónica de retroceso, llevándonos desde Aerith en las calles, hasta una visión completa de Midgar. Esto incluso utiliza el mismo truco que el original de PS1; comienza con un elemento pesado de FMV pre-renderizado, usando modelos de mayor calidad y cambio de LOD, pero luego se integra perfectamente en el juego gracias a una nube de humo estratégicamente colocada. No puedes atrapar fácilmente dónde comienza uno y dónde termina el otro, y antes de que te des cuenta, estás controlando Cloud en la plataforma de la estación. Es la única gran escena pre-renderizada que amplía la instalación de 8GB, pero establece el tono maravillosamente.

Una vez en el juego real, es fascinante ver cuán hábilmente se implementan las características de UE4 para representar la visión de Square-Enix para un FF7 en tiempo real. La volumetría se usa para crear un efecto contaminado en la plataforma de la estación y, en general, todo tiene una gran sensación de profundidad a medida que nos canalizamos a través de los delgados corredores del reactor, con una floración efectiva en luces parpadeantes y coleccionables en el suelo. Los focos dinámicos también se usan en Midgar; no vemos mucha luz solar directa dado que los barrios bajos de Midgar están debajo de una placa metálica. Durante la misión de bombardeo del reactor, los focos artificiales son la fuente principal y directa de cualquier iluminación, reaccionando de manera convincente con la ropa prestada físicamente.

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Hemos llegado al punto en que la forma en que la luz interactúa con los materiales se acerca a la foto real: una gran mejora, incluso en comparación con la película CG de Advent Children. El cabello también es una hazaña impresionante. Como vimos con Kingdom Hearts 3, las trenzas adquieren un aspecto curioso y emplumado: la calidad transparente del cabello de Cloud brilla de inmediato, especialmente cuando se ve frente a las próximas luces en la escena de apertura. La presentación solo se ve reforzada por el trabajo de efectos: las partículas vuelan por todas partes con cada golpe, iluminando la escena con cada golpe.

Fundamentalmente, aunque lo que tenemos aquí es obviamente una pequeña muestra de la aventura por venir, la demo de Final Fantasy 7 Remake hace todo lo que necesita. Además de brindarnos una parte importante de la jugabilidad real, hace un gran trabajo al establecer cómo el desarrollador intenta trabajar y mezclar el material fuente, al tiempo que proporciona toda la afirmación que necesitamos de que los talentos creativos del equipo y el núcleo de UE4 La tecnología es capaz de ofrecer una experiencia sorprendente. Informaremos con una mirada mucho más profunda sobre el producto final más cercano a la fecha de lanzamiento del 10 de abril.

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