¿Qué está pasando con los juegos en México?

El mercado del juego en México registra un crecimiento continuo y una dinámica ascendente en su acceso. ¿Qué está pasando con los juegos en México?

Foto: Vadymvdrobot /Depositphotos

La industria de los videojuegos está creciendo rápidamente. Según The CIU, en 2019, el valor de mercado en el país alcanzó los $ 32,262 millones de pesos, 19.3% más que el año anterior. Al cierre de 2019, 72.6 millones de personas se consideran gamers en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadoras, smartphones, tablets, entre otros. Este número equivale a una proporción del 57% de la población total del país.

El mercado del juego en México registra un crecimiento continuo y una dinámica ascendente en su acceso, lo que reafirma la posición del juego como uno de los sectores del entretenimiento con mayor aporte al aparato productivo nacional.

Eduardo Bolívar, coach de innovación de AT&T Foundry México, habla sobre la aceleración digital que estamos viviendo y que vemos reflejada en industrias como los videojuegos.

Juegos en México

¿Cómo ve los cambios que se han producido en el mercado de dispositivos móviles? ¿Qué podemos esperar?

Eduardo Bolívar: Sin duda, seguirán creciendo a un ritmo elevado. ¿Pueden las tabletas reemplazar las computadoras portátiles? Sí y lo veremos, sobre todo a nivel escolar, donde los usuarios se sienten cómodos porque es más fácil de usar. Pero también habrá trabajos más específicos donde es casi imposible no utilizar un ordenador, como es el caso de los programadores, para los que es más complicado trabajar desde una tableta.

La tendencia que veo es migrar cada vez más a tabletas y dispositivos móviles, mientras que las personas que requieren herramientas específicas seguirán usando una computadora portátil.

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¿Cómo se adaptarán los usuarios a las nuevas plataformas de videojuegos?

EB: Las plataformas ya tienen un buen ritmo de crecimiento y sin duda, esta pandemia lo aceleró. La forma en que consumimos los servicios, especialmente el entretenimiento, estaba experimentando una transformación, pero ahora lo hace de una manera más rápida.

Hace algunos años, ser jugador Era un hobby, pero se está convirtiendo en un gran negocio donde las empresas que venden productos y servicios han encontrado un segmento importante, con muchos usuarios. Las empresas deben poner un gran esfuerzo allí, y es importante hacerlo bien.

Otra parte importante de esta ecuación es comprender la tendencia de compra. En el juego, que es lo que haces una vez que ya estás en el juego para adquirir más vidas, accesorios y herramientas necesarias para seguir avanzando a nuevos niveles. Estamos hablando de tener una audiencia cautiva, que accede a juegos que son gratuitos o que te registras sin pagar cuota. Antes tenías una consola como barrera de entrada y hoy ya no la necesitas, puedes jugar desde tu dispositivo móvil.

Pero lo cierto es que empresas y desarrolladores ya están llevando el merchandising a la realidad, esto significa que llevan los diseños del juego al retail y los usuarios pueden comprar la chaqueta que tiene su avatar, este merchandising es parte fundamental de la estrategia de los desarrolladores.

¿De qué otra tendencia podemos hablar dentro del juego de azar?

EB: Hay tres muy fuertes. El primero es sobre Carreras profesionales que están empezando a centrarse en el mundo de los videojuegos y los están llevando a un nivel de profesionalización que no habíamos visto antes. Estamos hablando de personas que están estudiadas específicamente para hacer ese contenido visual, guiones, programación y se espera que esto crezca en los próximos años.

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Esto permitirá a las universidades, en paralelo, abrir espacios de primer nivel que serán monetizados. ¿Cómo? Mediante becas para eSports, por puntuación o por las habilidades que se tengan en un juego.

La segunda tendencia es que pronto podremos Juega juegos de consola y PC muy pesados ​​desde tu teléfono celular. El consumidor abre la puerta a juegos en la nube, a nuevos conceptos de movilidad y, por supuesto, que todo esto será impulsado por redes de próxima generación y 5G.

La última tendencia es juegos serios, una rama de la gamificación basada en la aplicación de estrategias de juego en contextos distintos al juego. Será una forma de introducir el uso de juegos con finalidad educativa y formal, ya sea desde una computadora hasta dispositivos de realidad virtual.

Las nuevas generaciones, como la Z, buscarán esto cuando lleguen a un ambiente laboral porque serán nativas. Es algo, sin duda, que tenemos que construir.

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Angélica Cambron

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