Los creadores de Final Fantasy VII Remake hablan sobre la reconstrucción de Midgar – PlayStation.Blog latam

Los creadores de Final Fantasy VII Remake hablan sobre la reconstrucción de Midgar - PlayStation.Blog latam

Reimaginar los íconos de los juegos no es tarea fácil. Sin embargo, dos décadas después de que los fanáticos se despidieran del elenco de Final Fantasy VII a medida que avanzaban los créditos del juego original, vino una reunión de bienvenida. Y desde esa provocación inicial, Square Enix nos ha presentado las versiones «Remake» de los gustos de Cloud, Barrett, Tifa, Aerith y Red XIII. Todos fueron recibidos con los brazos abiertos.

Y uno de los personajes más grandes (literalmente) que se benefician del peso gráfico agregado que ofrece PS4 y Unreal Engine es Midgar. Un lugar que puede haber estado explorando esta semana en la demo recién lanzada.

Incluso en 1997 y explorando apenas una fracción de su totalidad, la ciudad dejó una marca indeleble. Desde los barrios bajos llenos de suciedad que devoraban su parte inferior hasta la imponente presencia de la sede de Shinra en su centro, el lugar se sentía tangiblemente real.

El revelador recientemente revelado de Remake mostró mucho de lo que se había dejado a nuestra imaginación en la versión original. Volando entre rascacielos y hacia las calles de abajo, vislumbramos no solo la vida cotidiana de los habitantes de Midgar, sino que también tenemos una idea de cuán extensos son los cambios de Square Enix. La ciudad-estado influenciada por el steampunk ahora está plenamente realizada.

Y con la promesa de esa secuencia del Midgar expandido, pero familiar, que nos espera a todos para explorar el 10 de abril, nos sentamos con el productor Yoshinori Kitase y el codirector Naoki Hamaguchi para guiarnos por sus escenas clave y hablar sobre las decisiones de diseño. El estudio lo hizo al reconstruir esta ciudad icónica para PS4.

1. Más allá del páramo

La escena de apertura es completamente diferente a la original, dándonos una vista de pájaro (literalmente) del área que rodea la ciudad. Uno que carece de vida. Pregunto si esto es un guiño a uno de los temas centrales de la historia: la devastación planetaria debido a la industrialización. Kitase reconoce que esa fue una de las razones. «No queríamos superarlo», dice el productor. «Pero hay mucho el matiz que [Midgar] está dañando el área circundante «.

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2. Referencias de Advent Children

Luego nos adentramos en espiral en una reluciente metrópolis bañada por el sol. Un lado de Midgar que no hemos visto desde la película de 2005 Advent Children. ¿Utilizó el estudio algún material de referencia de los vínculos posteriores del juego o comenzó de nuevo?

«Nos referimos al trabajo de Advent Children y otras series anteriores al reconstruir Midgar», explica el codirector Naoki Hamaguchi. “Pero una de las cosas principales que realmente nos propusimos rehacer fue la escala de la ciudad misma. El original no era tan realista si se considera el tamaño de los edificios individuales y su tamaño en comparación con la ciudad en general. Estaba bastante condensado; Realmente nos propusimos hacer Midgar realista. El tamaño entre los edificios, la densidad … esa es una de las grandes cosas que nos propusimos cambiar «.

3. Logística de construcción de ciudades

Entonces, ¿eso significa que el estudio tiene un mapa topográfico completamente diseñado de Midgar? Algo así, según el codirector. «No lo hemos hecho todo con la misma calidad o el mismo nivel de detalle que las áreas reales que puedes visitar en el juego, pero hemos trazado toda la ciudad y lo que hay en cada una de esas áreas».

Pero eso no ha impedido que el equipo responda una pregunta teórica importante: ¿podría el diseño de la ciudad funcionar de verdad? “Conoces la estructura de Midgar; tienes el gran pilar central, y cada sector está respaldado por su propio subpilar «, continúa Hamaguchi. “Calculamos el tamaño y la construcción adecuados, cuán grandes deberían ser esos pilares para soportar físicamente el peso de la placa sobre ellos. También la estructura de panal de los pilares y dónde tendrían que ir los túneles para que todavía funcione como una estructura física.

«Todo eso ha sido trazado y entendemos muchos detalles sobre las realidades de cómo se construiría Midgar como ciudad».

4. La vida cotidiana en Midgar

Yoshinori Kitase: «Realmente queríamos mostrar la vida cotidiana de los ciudadanos de Midgar. [Partly] para mostrar cómo vivían en esta enorme ciudad impulsada por la energía de Mako, cómo y cuándo la usarían, para contar ese aspecto de la historia.

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“La versión original fue directamente a la misión de bombardeo. Queríamos esa sensación de que las cosas ya estaban en marcha, que estabas en medio de la acción. Sin embargo, si inmediatamente pasas al pánico causado por la misión de bombardeo, no entenderías el impacto que tuvo en la vida cotidiana de los habitantes antes de que el evento los interrumpiera. Por eso comenzamos con este tipo de escena doméstica «.

5. Resumen arquitectónico

Rascacielos relucientes dan paso a edificios más pequeños hechos de ladrillo. Hay vislumbres de trabajos de construcción a medida que llegamos al nivel de la calle. Una ciudad en constante expansión, construyendo sobre sí misma, construyendo sobre su historia. «La idea es que la ciudad se está construyendo desde el centro hacia afuera», dice Kitase. “También puedes sentir los diferentes estilos arquitectónicos al salir del pilar central, con rascacielos en el borde de la ciudad. Hemos hecho un gran esfuerzo para que sientas que se está modernizando a medida que la ciudad se construye hacia afuera «.

6. Un patio de recreo pisoteado

Una vista familiar para aquellos que han visto el avance del anuncio de 2015, el patio de juegos sirve como una herramienta de narración de historias para distinguir la desigualdad económica entre los ciudadanos de Midgar. Pero no solo entre los que viven en los platos y los que viven en los barrios bajos. «Dentro de cada sector tienes la diferencia entre ricos y pobres. Cada plato es su propia ciudad ”, afirma Hamaguchi. “Hay algunas áreas dentro de las que son más viejas, golpeadas. El patio de recreo se usa para mostrar que hay áreas deprimidas que tampoco están tan bien en las áreas de la ciudad «.

7. La sangre vital de una ciudad

Yoshinori Kitase: «Hasta [this point in the opener] Hemos visto los beneficios de vivir con Mako. Apoya el estilo de vida cómodo de las personas en la ciudad. Pero la representación aquí del encendido del reactor Mako es que no todo es sol y arco iris; también hay un lado más oscuro en Mako «.

8. Una niña de las flores

Una devolución de llamada a la icónica escena de apertura original aparece unos dos minutos después de la versión de Remake. «Sentí que fue una gran transición», dice Kitase simplemente sobre la nueva versión, mientras pasamos de los cielos tocados por Mako sobre el reactor a un callejón y el debut de Aerith.

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9. Un paseo por la calle Loveless

Una salida panorámica nos lleva al centro de entretenimiento de Midgar, Loveless Street, con cines y otros lugares. Observamos su proximidad al Reactor No.1, sus acciones en las que pronto devastará este distrito pacífico. «El jugador puede ver cómo [Reactor bombing] impacta la ciudad «, explica Hamaguchi. “Queremos que se sientan en conflicto sobre los efectos de sus acciones. Por eso describimos esta área con tanto detalle «.

10. Un faro de la industria.

En Remake, la sede de Shinra está relativamente intacta. Al menos en el exterior. «No queríamos meternos con la forma exterior del edificio, porque realmente podría afectar los recuerdos de las personas sobre cómo debería ser Midgar. Sin embargo, el interior, como la estructura del piso, ha sido objeto de una importante reorganización ”. Sin embargo, Hamaguchi sigue con los labios apretados sobre los detalles. «Es algo que queremos que los jugadores descubran cuando están adentro».

11. Una ciudad de muchas experiencias.

Naoki Hamaguchi: “El concepto central en el que trabajamos fue que el jugador debe poder experimentar Midgar por sí mismo. Cada ubicación individual dentro tiene conceptos y personalidades distintivas. Hay un estilo diferente de experiencia de juego esperando en cada uno de ellos «.

12. Iluminación suministrada por Unreal Engine

Naoki Hamaguchi: «Hemos utilizado nueva tecnología para mejorar la iluminación del juego, para hacer que la ciudad de Midgar se sienta lo más real posible. Una red de más de 100 PC sincronizadas realiza abundantes simulaciones físicas, cálculos para calcular la reflexión realista exacta y cómo los haces de luz rebotarán en cualquier objeto del juego. Al hacerlo, logramos crear una increíble iluminación atmosférica para la ciudad «.

¿Qué opinas sobre el reinventado Midgar? ¡Deja tus impresiones de lo que has visto en la demostración hasta ahora en los comentarios a continuación!

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