Gabe Newell: El artefacto fue una «decepción gigante»
«Siempre nos preocupa lo que debemos hacer a continuación, y cómo estamos evolucionando, y cuáles son los nuevos desafíos», explica. “Hacemos autopsias y análisis, pero siempre es una perspectiva. Como, ‘OK, entonces, ¿cómo cambia eso?’ Pasaré un tiempo pensando en Artifact, y por qué Artifact terminó siendo una decepción, y eso en realidad es mucho más útil que pensar en el impacto que tuvimos en la industria. Es probable que uno nos ayude a tomar mejores decisiones en el futuro, y el otro es menos útil «.Newell amplía ese punto más adelante en la entrevista, mientras explica el pensamiento detrás de la brecha de 16 años entre Half-Life 2 y el próximo Half-Life: Alyx. Newell deja en claro que ve los juegos de Half-Life como formas de «resolver problemas interesantes» en el diseño de juegos, y que la compañía no percibió ese tipo de problemas durante ese tiempo. En cambio, eligió hacer nuevos productos, algunos de los cuales fueron grandes éxitos, y otros que no tuvieron éxito.
«Podemos tener razón y podemos estar equivocados, cometemos errores», continúa Newell. «Hicimos máquinas de vapor, Artifact fue una gran decepción, arruinamos las cosas. Para nosotros, [releasing Half-Life: Alyx] En realidad, es un momento realmente poderoso para nosotros, porque es tan bueno como podemos. Queremos averiguar, ¿estamos en el camino correcto? Queremos que la gente regrese y diga: ‘Oh, Dios mío, la magia todavía está ahí: los muchachos de Valve pueden aprovechar este tipo de experiencia y construir algo que nos abra los ojos como diseñadores, que nos emocione como jugadores, que los críticos miren y diga ‘no, esto es legítimo’ ‘Y si no es así, eso también será súper poderoso y súper útil para nosotros ”.A pesar de repasando bien, Artefacto fue muy criticado por isu enfoque para la monetizacióny el conteo de jugadores cayó rápido. Finalmente, miembros de su equipo de desarrollo fueron despedidos y Valve admitió que había ‘problemas muy arraigados’ con el juego.
Por supuesto, Valve no está apuntando al fracaso, pero Newell deja en claro que la compañía no entierra su cabeza en la arena cuando sucede: «La forma en que todos reaccionen nos va a decir cuál será la próxima generación de cambios y mejoras vamos a hacer Desafortunadamente, el fracaso es más educativo que el éxito. Esta vez voy por un poco de ‘no educación’ ”.
Newell no profundiza en lo que la compañía aprendió exactamente del fracaso de Artifact, pero su regreso a un juego inmersivo para un solo jugador con Half-Life: Alyx es sin duda un pivote del modelo de juego como servicio que Valve ha favorecido en los últimos años. Estaban corriendo un IGN primero en Half-Life: Alyx todo el mes, y puede hablarte de las primeras 4 horas, cómo Zelda inspiró sus nuevos guantes de gravedady responde tus preguntas candentes.
Por supuesto, también tenemos la entrevista de media hora completa con Gabe Newell y el desarrollador de Half-Life: Alyx Robin Walker, donde la discusión también se centra en cómo The Matrix está mucho más cerca de lo que creemos.
Joe Skrebels es el Editor Ejecutivo de Noticias de IGN, y también es una gran decepción. Aprende de él en Gorjeo.