Entrevista con el director de estudios mundiales de PlayStation – PlayStation.Blog

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Hace solo unos días, me encontré con Hermen Hulst, ex director gerente de Guerrilla. En su primera entrevista desde que se convirtió en Director de Estudios Mundiales, Hulst ofrece información sobre su nuevo rol de supervisión de la red internacional de desarrolladores y creadores de juegos de PlayStation.

Nuestra charla cubre un lote de fondo: desde los próximos proyectos de cine y televisión basados ​​en Uncharted y The Last of Us, hasta el próximo puerto para PC de Horizon: Zero Dawn, hasta lo que sigue para la red internacional de estudios de juegos de PlayStation.

Escucha nuestra entrevista completa aquí, o sigue leyendo para ver algunos extractos clave, editados para mayor brevedad y claridad.

PlayStation.Blog: Durante años, has sido el jefe de Guerrilla, el estudio detrás de Horizon Zero Dawn y la serie Killzone. ¿Qué has hecho últimamente?
Hermen Hulst: En primer lugar, permítanme decir que es un gran honor para mí liderar un equipo tan increíblemente talentoso. Desde que me designaron como director de Worldwide Studios, he pasado algún tiempo en varios estudios, escuchando equipos. Obviamente ya conocía a mucha gente [from my time at Guerrilla], pero he conocido un montón de nuevos desarrolladores. Y he estado tratando de comprender mejor cómo podemos trabajar aún más de cerca de lo que ya lo hacemos.

Obviamente estoy involucrado en proyectos que no estaba antes. Estoy muy contento de ver qué tan bien los fanáticos y la prensa están respondiendo a Dreams. Es un juego tan ambicioso.

PSB: Hay fanáticos de PlayStation que han oído hablar de Worldwide Studios, pero no saben exactamente qué es … ¿Cómo describirías a Worldwide Studios?
S.S: Creo que definiría a Worldwide Studios como probablemente la red de creadores de juegos más global que existe o que ha existido. Quiero decir, tenemos estudios en todo el mundo, desde Sucker Punch en Seattle hasta Media Molecule en Guildford y Polyphony Digital en Tokio. Es realmente global.

Y casi todos estos equipos comenzaron como independientes. Por lo general, tienen su propia identidad, su propio nombre, su propia cultura de estudio. Pero al mismo tiempo, todos forman parte de esta red global que es Worldwide Studios. Así que ahí lo tienes, en pocas palabras.

PSB: Desde que subiste a bordo, ¿ha habido cambios en Worldwide Studios?
S.S: Creo que Worldwide Studios está en un muy buen lugar. Hemos sido, y seguimos siendo, un grupo de desarrolladores orientados a la calidad. Somos narradores de historias y nos gusta crear nuevas experiencias.

Y esos son valores que durante mucho tiempo han sido parte de Worldwide Studios. Y continuarán siendo parte de Worldwide Studios. Pero siempre estamos buscando cómo podemos mejorar las cosas, cómo trabajamos juntos, cómo estamos organizados.

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Recientemente hemos tenido un par de citas realmente buenas de nuevos líderes en los estudios. Probablemente hayas oído hablar de Nicolas Doucet como el nuevo jefe de Japan Studio … Alan Becker, con quien he trabajado durante muchos años, recientemente retirado de Sony Interactive Entertainment. Así que Nick es una gran cita, ha estado creando vitrinas innovadoras para PlayStation desde sus primeros días en los estudios de Londres. Trabajó en EyeToy … es uno de esos tipos que pueden jugar con el hardware y aportar innovación a la plataforma.

Y Yumi Yang ha sido nombrada como la nueva directora de Santa Monica Studio. Ya sabes Yumi Yang, ella ha estado allí desde el principio. Ella conoce a la gente … ha sido una parte vital para establecer todos estos procesos que han generado 20 años de grandes juegos saliendo de Santa Mónica.

Ella es una de esas personas que obtiene talento creativo. Y creo que a los creativos les encanta trabajar para ella por eso.

En realidad, mientras hablamos de Santa Monica Studio, me gustaría saludar a Shannon Studstill, con quien me he asociado durante muchos, muchos años. Estoy realmente agradecido por ella, se fue recientemente. Y con su marca especial de liderazgo que fomenta el talento, ha sido muy buena en la planificación de la sucesión. Y eso es exactamente por qué tenemos a Yumi allí ahora, todo listo.

PSB: Desde su perspectiva, ¿qué hace que Worldwide Studios sea especial? ¿Puedes atribuirlo a la estructura, la gente y el talento … o es la libertad que se les brinda a estas personas?
S.S: Creo que todos esos elementos son cruciales para ello. Lo único de Worldwide Studios es que a todos les encanta hacer juegos con mucho corazón y alma. Nunca es solo un trabajo. Las personas en los estudios están tan conectadas con los títulos que hacen.

Y creo que la clave aquí es el compromiso de Sony Interactive Entertainment de dar tiempo a los equipos creativos para hacer realidad su visión. Lleva tiempo crear estas experiencias sinceras, crear experiencias innovadoras. Y Sony realmente entiende eso, así que estoy muy agradecido por eso.

También debería mencionar la comunidad de PlayStation. Creo que es una de nuestras mayores fortalezas en Worldwide Studios y PlayStation en general. Cada vez más, veo conexiones más profundas entre los desarrolladores y la comunidad.

PSB: Has estado con la compañía durante mucho tiempo, sabes lo que implica un año de lanzamiento de hardware. Una gran cantidad de desafíos y oportunidades que enfrentan los estudios, incluidos Worldwide Studios. ¿En qué se centran los equipos en este momento?
S.S: Ya sabes, estos son los momentos más emocionantes cuando desarrollas en una consola. Estamos trabajando muy duro en este momento … y, sinceramente, no puedo esperar para hablar con ustedes con más detalles al respecto.

Permítanme decir: tenemos algunas de nuestras mayores exclusivas en PlayStation 4, ya sea que se hayan lanzado recientemente como Dreams o que salgan muy pronto como MLB The Show el 13 de marzo (nota del editor: fecha de acceso anticipado, con hacer un pedido), The Last of Us Part II el 29 de mayo, tenemos una nueva IP realmente genial con la que estoy tan emocionado, Ghost of Tsushima. Así que también hay muchas novedades en PS4.

PSB: ¿Hay algo que nos pueda contar acerca de su visión para el futuro de Worldwide Studios, ya sea para la próxima generación o más allá?
S.S: Estamos muy comprometidos con el hardware dedicado, como lo estábamos antes. Vamos a seguir haciendo eso. Y estamos muy comprometidos con las exclusivas de calidad. Y a juegos narrativos fuertes para un solo jugador.

Al mismo tiempo, vamos a estar muy abiertos a la experimentación, a nuevas ideas. Simplemente probando cosas para ver qué funciona. Creo que eso también forma parte del ADN de Worldwide Studios.

PSB: Hablando de experimentación, ha habido rumores de una edición completa de Horizon Zero Dawn que podría llegar a la PC … ¿puedes confirmar o negar eso?
S.S: Sí, puedo confirmar que Horizon Zero Dawn llegará a PC este verano … Habrá más información de Guerrilla, de los nuevos directores de estudio. [Michiel van der Leeuw, JB van Beek, and Angie Smets] muy pronto.

PSB: PlayStation no es ajeno a publicar títulos en la PC, pero Horizon: Zero Dawn es uno de los juegos más grandes para dar ese salto. ¿Hay algo que le dirías a los fanáticos de PlayStation? ¿Qué significa para el futuro?
S.S: Seguro. Creo que es importante que nos mantengamos abiertos a nuevas ideas sobre cómo presentar a más personas a PlayStation y mostrarles tal vez lo que se han estado perdiendo.

Y tal vez para tranquilizarnos un poco, lanzar un título AAA de primera parte para PC no significa necesariamente que cada juego ahora llegará a PC. En mi opinión, Horizon Zero Dawn fue un gran ajuste en este caso particular. No tenemos planes para el día y la fecha. [PC releases], y seguimos comprometidos al 100% con hardware dedicado.

PSB: ¿Qué opinas de Dreams?
S.S: Creo que lo que Media Molecule logró es pura magia. Estos muchachos están capacitando a los jugadores para crear y compartir sus propios juegos. Si reflexiona sobre eso … no solo crearon un nuevo motor, y no solo un conjunto de edición, sino un conjunto de creación de contenido digital.

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He estado hablando con algunos codificadores gráficos de otros equipos sobre Dreams, y es difícil para ellos entenderlo … [they’re] Perplejo sobre cómo Media Molecule lo logró.

PSB: PlayStation Productions busca expandir el alcance de PlayStation IP llevándolo a medios como el cine y la televisión. No hay mucha información disponible, ¿puede contarnos sobre la estrategia?
S.S: Diría que el propósito de crear PlayStation Productions es presentar nuestras historias, personajes y mundos a nuevas audiencias al tiempo que crea contenido del que nuestros fanáticos estarán orgullosos. El enfoque consiste en reunir a directores de cine y televisión, trabajar con personas que tengan un montón de respeto y pasión por nuestra IP de juegos.

Tenemos IP desde hace más de 25 años, y estamos encantados de encontrar bastantes fanáticos de PlayStation entre estos creadores de películas y televisión. Lo que también he entendido es que nuestra IP está perfectamente adaptada para adaptarse a la narración lineal.

En un mercado de cine y televisión, donde la propiedad intelectual y las franquicias son el rey, hemos creado una de las bibliotecas de propiedad intelectual más interesantes del entretenimiento … Debo mencionar que estamos incluyendo a los creadores de juegos en este proceso de expansión. Queremos asegurarnos de que somos muy auténticos en ese enfoque.

Es realmente importante que los creadores de juegos sean una gran parte de esto. No solo estamos creando copias directas de nuestros juegos, estamos realmente haciendo un esfuerzo para adaptar sus historias para que se adapten mejor a ese medio.

PSB: Sabemos sobre la película Uncharted. ¿Qué otros proyectos están en marcha?
S.S: Estamos muy emocionados La película Uncharted comienza a rodarse este mes con Columbia Pictures. Tiene un gran elenco: Tom Holland, Mark Wahlberg y recientemente anunció Antonio Banderas. Será una película muy divertida, [it] ayudará a llegar a audiencias que tal vez no hayan oído hablar de Uncharted antes.

Uno grande recientemente anunciado: nos estamos asociando con HBO en un programa de televisión The Last of Us. Estamos muy emocionados de trabajar con el galardonado equipo que te trajo Chernobyl, con Craig Mazin coescribiendo el programa con nuestro propio Neil Druckmann de Naughty Dog.

Hay mucho más por venir en PlayStation Productions, pero eso es lo que puedo decirte ahora.


Hay aún más en el entrevista completa! Hulst también comparte cómo irrumpió en la industria del juego, si invierte su eje Y, y qué diría su yo de la era de 1994 si pudiera ver Horizon: Zero Dawn de 2017.

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