Desarrollador de Oxenfree para mezclar demonios, bebidas y drama en la fiesta posterior – Característica
La semana pasada, Night School Studio apagó Después de la fiesta en Switch, un lanzamiento que nos encantó. El seguimiento hasta 2016 Libre de bueyes demuestra ser un digno sucesor, al mezclar una historia oscuramente humorística con un enfoque de vanguardia en casar directamente las escenas con el juego.
Dado que Afterparty en muchos aspectos se destaca de manera única entre la mayoría de los lanzamientos en la tienda electrónica en este momento, pensamos que sería interesante conversar con algunos de los talentos detrás del lanzamiento y obtener algunas ideas sobre cómo era la producción. Tuvimos la oportunidad de hablar con nada menos que Sean Krankel, uno de los cofundadores del estudio, y escuchamos muchos detalles interesantes sobre la filosofía subyacente del estudio, juegos desechados e ideas que no llegaron a la lanzamiento completo, e incluso un poco sobre lo que vendrá después para Night School.
NL: Para cualquiera que no esté familiarizado con Afterparty, cuéntenos un poco sobre la configuración y qué tipo de juego es.
Sean Krankel: Afterparty es un juego que es una especie de mezcla entre una aventura de amigos y una comedia en la que juegas como dos personajes llamados Milo y Lola que tienen veintitantos años. Están a punto de embarcarse en lo que parecían ser vidas muy prometedoras cuando mueren. terriblemente y descubrir que están en el infierno, aunque todavía no sabemos por qué. Cuando están a punto de ser procesados en el infierno, algo así como ir al DMV para obtener su licencia de conducir, descubren que hay una escapatoria en la que si puede ser invitado a la fiesta de la casa de Satanás y beber a Satanás, él le otorgará reingreso a la Tierra. Esto rara vez sucedió, tal vez solo una vez en eones, es básicamente una hazaña imposible. Pero, para el jugador, el juego es un poco como mezclar Muy mal y Jugo de escarabajo juntos en este pub arrastrándose por el infierno.
el juego es un poco como mezclar Superbad y Beetlejuice juntos en este pub arrastrándose por el infierno.
Su equipo está compuesto por personal de Ex-Disney y Telltale, entonces, ¿qué lecciones de allí diría que influyeron en el desarrollo de Afterparty?
Creo que tenemos un conjunto bastante diverso de personas que quieren que interactúes con la historia de nuevas maneras. Al observar nuestros antecedentes de Disney y Telltale, la idea de fusionar la historia con la mecánica del juego ha sido algo realmente convincente para nosotros. Antes de Oxenfree, la mayoría de los juegos de historias te hacían interactuar con una escena y esa escena tal vez si tienes un diálogo ramificado, volverías a jugar y se convirtió en un interminable intercambio entre juego e historia. Queríamos ver cómo podíamos hacer que esos dos elementos fueran exactamente lo mismo. ¿Cómo hacemos que esos dos sean exactamente lo mismo? ¿Cómo construimos un juego que nunca le quita el control al jugador? Algo que te permite comportarte en este mundo como quieras y tener la agencia para cambiar la historia de una manera que otros juegos no podrían ofrecer.
Soy uno de los ex-personajes de Disney, y para mí, lo que intentamos imbuir en este estudio es un enfoque de construcción del mundo realmente pesado. Tratando de encontrar formas en las que tengamos personajes y mundos realmente identificables que también estén integrados en entornos realmente fantásticos. Las situaciones que son fáciles de entender sin que les gusten mucho los juegos serían, idealmente, el tipo de experiencia que queremos ofrecer. «Espera salir del infierno» es una premisa que cualquiera puede «conseguir». Desde el punto de vista de Telltale, había mucho sobre lo que el equipo quería aprovechar lo que Telltale solía hacer. Eran la mejor compañía narrativa de su clase, pero el juego y esa delineación entre el juego y las escenas de corte era algo en lo que pensábamos que podíamos mejorar. Específicamente para Afterparty, tomamos el sistema de diálogo de flujo libre que teníamos en Oxenfree y luego construimos sobre eso haciendo diferentes bebidas que podrían desbloquear ramas completamente nuevas para el diálogo y las personalidades. Realmente fue una cuestión de cómo hacemos que el juego sea una extensión de lo que tú querer decir y hacer, y lo ideal es que nunca te haga sentir limitado o que hay una opción «correcta o incorrecta». Debería parecer más una prueba de personalidad, no una cuestión de lo que nosotros, como desarrolladores, queremos hacer tú lo haces.
Realmente fue una cuestión de cómo hacemos que el juego sea una extensión de lo que tú querer decir y hacer
¿Siempre fue el plan desde el principio seguir a Oxenfree con un título similarmente narrativo?
En resumen, no. Sabíamos que queríamos continuar por este camino de la narrativa, pero no sabíamos si usaríamos mecanismos similares o qué evitaríamos de Oxenfree en comparación con lo que dejaríamos atrás. Una vez que salió Oxenfree y vimos cómo reaccionó la audiencia ante Alex (el protagonista principal), específicamente cómo pudieron definir a Alex como propio, pensamos que sería una tontería dejar atrás las cosas que funcionaban bien. para nosotros. Entonces, dicho todo esto, queremos darle un giro bastante grande a lo que Oxenfree había hecho. Creo que tonalmente aterrizamos en un espacio bastante diferente, donde esta es más una aventura de comedia y Oxenfree es más un thriller sobrenatural.
Creo que hay mucho corazón y muchos de los mismos temas de la mayoría de edad que existen en ambos juegos. Oxenfree exploró el concepto de cómo te hacemos sentir como un personaje de baja potencia en una situación bastante sobrenatural, mientras que en Afterparty queríamos ver qué pasaría donde pudieras jugar como dos personajes y jugar con todas las cosas que esperarías de un amigo. películas pero ahora hazlo jugable. Al principio, Milo y Lola sienten que están casi simbióticamente conectados y luego, sin estropear nada, a lo largo de la historia realmente comienzas a ver el empuje y el tirón de cómo es esta amistad a largo plazo y lo manifestamos en formas tales como cómo ramificamos la historia y cómo funcionan las mecánicas de juego. Siempre intentamos encontrar formas de cambiar lo que esperarías. Creo que diría que sabíamos que no queríamos hacer un juego «espeluznante», pero sabíamos que queríamos hacer algo basado en la historia y nuevas formas de interactuar con él.
¿Tuviste que dejar alguna historia o idea de juego en el piso de la sala de corte? Si es así, ¿qué son ellos?
Sí definitivamente. En Afterparty, creo que una de las cosas que no encajaron bien a pesar de que todavía nos pareció convincente fue la interacción dinámica con las bebidas que introduciría más riesgo y recompensa por lo que bebes. Teníamos una versión en la que tenía que preocuparse por vomitar, por desmayarse y despertarse en un nuevo entorno, pero cuanto más diseñamos y probamos todas esas cosas, descubrimos que nada de eso era realmente divertido. En realidad fue un poco deprimente y extraño. Luego nos volcamos para tratar las bebidas en el juego más como pociones al estilo de Harry Potter, haciéndolo más sobre la creación de nuevas ramas de diálogo y menos sobre la gestión de recursos. Aparte de eso, no había mucho que dejamos atrás. Creo que comenzamos con un juego aún más grande que el que hicimos, que ya es significativamente más que Oxenfree. Creo que los recortes en el camino se centraron más en mejorar el enfoque de Afterparty y creo que finalmente fueron la decisión correcta.
Teníamos una versión en la que tenía que preocuparse por vomitar, por desmayarse y despertarse en un nuevo entorno.
¿Cuáles fueron algunos de los grandes desafíos en el ciclo de desarrollo de Afterparty?
Teníamos bastantes, todos provenían de que nuestros ojos eran más grandes que nuestros estómagos. Uno de los grandes era tener un mundo que ahora estaba poblado con hasta treinta o cuarenta caracteres en pantalla a la vez. En Oxenfree, teníamos a lo sumo cuatro o cinco personajes en la pantalla, mientras que Afterparty te hace pasar por entornos urbanos y bares con todos estos personajes que tienen sus propios caminos y conversaciones. Hubo muchos desafíos en términos de cómo se configuran esas escenas. Además, con el estilo artístico, decidimos pasar a un enfoque más 3D en términos de cómo se generó nuestro arte. En Oxenfree, todos los fondos eran 2D mientras que los personajes eran 3D, pero Afterparty tenía todo en 3D
Realmente tuvimos que aumentar el tamaño del equipo, pero no tanto como para no poder darnos el lujo de hacer el juego, por lo que tuvimos que encontrar formas inteligentes de mezclar activos 2D y 3D para que todo este aspecto 3D esté en su lugar. Además de eso, tener un elenco más grande significaba tener un elenco más grande de actores de voz. Estábamos trabajando con los horarios de varios actores diferentes y todos afortunadamente hicieron un trabajo increíble y tuvimos la suerte de tener personas que querían continuar trabajando con nosotros después de Oxenfree. Entonces, el talento era genial, pero habíamos terminado trescientos modelos de personajes y más de treinta actores, mientras que Oxenfree era cinco actores. En resumen, diría que la escala y el alcance fueron los grandes desafíos; Queríamos hacer algo que se sintiera más o menos como una película de Pixar con clasificación R pero con un equipo bastante pequeño trabajando en ello.
¿Cómo fue el proceso de escritura de guiones para Afterparty?
¡Todo el crédito se debe al equipo de redacción aquí! El escritor principal del guión es Adam Hines, mi primo y cofundador del estudio. Adam escribió todo de Oxenfree, pero con Afterparty terminamos haciendo crecer el equipo y agregamos otros tres escritores, todos los cuales eran ex-Telltale o tenían experiencia en animación. Hubo nuevos desafíos aquí en términos de tener un equipo de escritores versus uno, escritor singular trabajando en ello, pero el beneficio fue que podíamos alejarnos del diseño de «película jugable» de Oxenfree y estructurarlo más como Rick y Morty o Bojack Horseman o Los Simpsons donde hay un arco consistente, pero dentro de eso cada una de las misiones puede parecer más como episodios. Puede seguir un conjunto específico de caracteres durante veinte a treinta minutos y son muy diferentes a los caracteres que encontrará en el siguiente segmento. Por lo tanto, fue genial dejar que los escritores se flexionaran por búsqueda, todo lo cual sucedió bajo la supervisión de Adam.
Creo que el guión llegó a unas 110,000 palabras; aproximadamente del tamaño de muchos guiones de películas.
Una de las cosas que hicimos desde el principio para asegurarnos de que las cosas no se sintieran demasiado dispersas fue definir el viaje para Milo y Lola y lo que queríamos ver de ellos. La historia trata sobre su amistad a largo plazo y los desafíos que conlleva. Todas las misiones están diseñadas para burlarse y extraer diferentes aspectos de esos ritmos más grandes de la historia.
Al principio, decidimos los cinco o seis finales que queremos que vean los jugadores, sabíamos que estos tenían los temas centrales de lo que querría ver de este tipo de historia y al final del segundo acto, nosotros ‘ Estamos realmente profundizando en su amistad. Entonces, una vez que todo estuvo en su lugar y supimos dónde queríamos que fuera su amistad al final (es), pudimos establecer a todos los escritores para llenar los vacíos con sus propias ideas para las misiones. Sin embargo, definitivamente no quiero simplificarlo demasiado. Es un acto de equilibrio masivo para los escritores pasar de contar una gran historia y dar agencia narrativa a los jugadores mientras desenrollan esta bola de espagueti de la escritura. Creo que el guión llegó a unas 110,000 palabras; aproximadamente del tamaño de muchos guiones de películas. Tener un escritor principal a la cabeza de eso realmente ayuda.
De haber alguno, ¿en qué inspiración o libros principales (libros, películas, etc.) estaba dibujando mientras escribía esto?
Queríamos que los jugadores se rieran y sintieran que estos personajes eran identificables, pero que lidiaban con circunstancias casi irrelevantes, más grandes que la vida. Entonces, vimos muchas películas de Edgar Wright, Beetlejuice, Superbad, La excelente aventura de Bill y Ted, todas estas cosas que se centran en las relaciones carnosas entre los mejores amigos que el mundo exterior está haciendo rebotar. Hacer una especie de versión jugable de ese tipo de películas nos atrajo desde el principio. Sin embargo, cuando se trata de la tradición, creo que Adam y el equipo se divirtieron mucho porque tratamos este mundo como si cada La religión es correcta. Nada está fuera de los límites a ese respecto, por lo que, cuando era apropiado, tomamos prestado de, por ejemplo, la Biblia, mientras que en otros casos tomamos prestado de textos religiosos ficticios u otras filosofías que muchos aprecian. Siempre se trataba de encontrar formas de aplicar los temas de nuestra historia a todas esas versiones y perspectivas de la vida futura. Entonces, la inspiración fue una mezcla interesante de estas películas de bajo perfil y un subtexto religioso elevado para el mundo en el que deambulas.
¿Cómo fue el proceso de grabación?
¡Varió! La mayoría de los actores eran locales, afortunadamente, y con nuestro estudio en Los Ángeles, la mayoría de los actores viven cerca o vienen con bastante regularidad. Ya teníamos un gran estudio de grabación con el que trabajamos en Oxenfree y gran parte de ese proceso fue resuelto de nuestra experiencia previa. La parte desafiante vino del guión pasando por varias reescrituras y ramas. Es difícil recuperar el talento y tener muchos actores ocupados con horarios superpuestos trabajando juntos para cumplir con los plazos que queremos.
La otra cosa además de eso, específicamente para Milo y Lola, tenía que ver con cuántas bebidas puedes tomar. En cualquier bar, hay hasta cinco tipos de personalidad diferentes con los que puede elegir según las bebidas y las opciones estándar. Por lo tanto, hacer que los actores estén de buen humor para, por ejemplo, hablar como piratas para leer una línea y luego hablar como un mafioso o contar chistes vaudevillian malos para otra, lo que hizo que el péndulo fuera un columpio. En Oxenfree, la mayoría del tono era bastante consistente. Pero Afterparty, siendo una comedia, estaba por todas partes con la gran variedad de bebidas y cómo todo tiene que ser divertido hasta cierto punto. En ese sentido, la dirección fue mucho más interesante, y luego los horarios son una locura cuando tienes que hacer malabarismos con todos estos actores ocupados.
hacer que los actores estén de buen humor para, por ejemplo, hablar como piratas
leer en línea y luego hablar como un mafioso o contar chistes vaudevillian malos
por otro hecho por bastante el oscilación del péndulo.
¿Cómo se te ocurrieron los diferentes efectos de la bebida?
¡Fue divertido! Realmente hicimos un pequeño recorrido de pub y eso no terminó demasiado bien, ¡así que dejamos de hacer eso! El momento mágico «¡ajá!» Para nosotros fue cuando reconocimos que podíamos usar bebidas para reflejar un estilo de personalidad de dibujos animados. Originalmente, pensamos que las bebidas reflejarían de cerca cómo nos comportamos todos en la vida real. Por ejemplo, uno te haría un poco más coqueto mientras que otro te haría más agresivo. Pero, a medida que avanzábamos, más reconocíamos que podíamos crear grandes temas para estas bebidas y hacer que los temas se aplicaran a diferentes acertijos y desafíos. Además, podríamos hacer algunas en serio extravagante bebidas! En esencia, el sistema de bebidas es un reflejo de alguien saliendo y diciendo «¡será una noche de tequila, porque quiero ir de fiesta!» Queríamos ampliar eso, y eso influyó en cómo desarrollamos cosas como ubicaciones e historias. Oxenfree era como un mundo relativamente normal golpeado por estas extrañas circunstancias más grandes que la vida, pero en Afterparty es más como si todo el mundo pudiera ser como un mundo Pixar con clasificación R. Podemos hacer que los personajes vayan a una barra de S&M de demonios enloquecidos de tres pisos y hagan muchos chistes al respecto, o podemos lidiar con cosas bastante oscuras, pero debido al entorno ridículo, podemos ser bastante entendidos al respecto. Entonces, las bebidas se prestaban a ese pozo; son ridículos en concepto y hacen que la gente quiera experimentar más.
Entendemos que durante la producción de Afterparty, su equipo estaba produciendo simultáneamente un spin-off de Stranger Things que nunca vio la luz debido a la caída de Telltale Games. ¿Qué pasó con lo que quedó de eso? De haber alguno, ¿qué ideas o conceptos que iba a explorar con ese lanzamiento le gustaría volver a visitar?
Esa es una gran pregunta. Nunca he confirmado o negado públicamente esto, pero diré que estábamos trabajando en un juego como ese y que simplemente está … desaparecido ahora. Como, hay una versión de este juego que existe y está incompleta, y después de que Telltale se retirara, ese juego también. También hay algunas cosas que nos gustaría volver a visitar. No voy a ser súper específico en los detalles, pero diré que una de las cosas en las que queremos seguir presionando es cómo podemos ramificar la historia de maneras que no sean solo diálogo. Mientras que en Oxenfree era casi cien por ciento solo diálogo, y en Afterparty era diálogo, bebidas y algunas de las actividades y minijuegos. En el juego Stranger Things, estábamos jugando con muchas más formas de ramificar la historia en función de la acción, la hora del día y muchas otras cosas. Fue un proyecto muy bueno, y creo que esos conceptos llegarán a lo que estamos buscando hacer a continuación.
Nunca he confirmado o negado públicamente esto, pero diré que nosotros
estaban trabajando en un juego como ese y ya está … desaparecido.
Para el próximo juego, ¿quieres hacer otro lanzamiento narrativo como Afterparty y Oxenfree? Si no, ¿qué otros géneros te gustaría explorar?
En el centro de lo que hagamos, contar historias siempre estar. Lo que quiero decir con eso es que tendrás un personaje atravesando una especie de arco y tendrás interacciones interesantes con otros personajes e idealmente el jugador tendría mucha agencia en eso. Dicho esto, no creo que necesariamente estemos completamente casados con el uso del mismo sistema de diálogo nuevamente, o con las mismas perspectivas de cámara. Ahora se están lanzando muchas ideas internamente, ya que estamos en la fase de descubrimiento de lo que viene a continuación, que incluye muchas formas nuevas de interactuar con el mundo del juego. Es muy poco probable que alguna vez nos alejemos de la narrativa, o en algo así como un producto deportivo multijugador o algo así.
La otra cosa es que nos gustaría explorar nuevos géneros y tonos solo desde una perspectiva narrativa, un poco como el cambio de Oxenfree a Afterparty. No quiere decir que queremos balancearnos entre conceptos, pero ¿por qué no hacer una comedia romántica o un juego de atracos? Hay todo un mundo de otros tipos de historias que se beneficiarían de una narrativa dirigida por jugadores. Incluso hay ideas sobre cómo podríamos explorar de nuevo personajes de Oxenfree o Afterparty. Estamos tan temprano en la concepción de todo que no queremos comenzar nada hasta que tengamos una buena razón para el «¿cómo?», Queremos asegurarnos de impulsar nuestra mecánica antes de tomar grandes decisiones. Por lo tanto, hay una garantía de que nuestra mecánica avanzará o avanzará en nuevas direcciones, pero el género todavía está en el aire.
¿Cuáles son algunas conclusiones clave que ha tenido desde la recepción crítica y comercial hasta Afterparty?
Nos sorprendió gratamente la cantidad de personas conectadas con la historia y los personajes. Creo que es un juego difícil de vender si no te conectas inmediatamente con el concepto alto. Las personas que juegan se dan cuenta de que hay muchas capas. Sí, hay aspectos de comedia y aventura, pero hay una historia con mucho corazón y mucha agencia de jugadores. Ha sido agradable ver que las personas se conectan con eso, porque si los personajes o el mundo no fueran convincentes, el juego completo tampoco lo sería.
Otra cosa es que siempre es sorprendente cuando la gente no ve el trabajo que se realizó en algo. Hay ciertas cosas por las que pasamos meses trabajando y volviéndonos locos que nadie ha notado. ¡No voy a decir cuáles son esas cosas porque espero que la gente se entere de ellas! La otra cara, entonces, es que las personas piensan que están viendo cosas y no lo están. Esperarán un huevo de pascua, o que esto está conectando los puntos a un ARG más grande o con Oxenfree, y no necesariamente hay mucho de eso aquí. Es divertido ver a la gente desempacarlo en ese sentido, he disfrutado alejarme un poco del juego y ver de qué se enamora la gente. Cuando lo envías, es difícil no solo ver el juego como un gran esfuerzo de los últimos dos años, sino que es agradable ver a las personas interactuar con él solo por lo que es. En el transcurso del próximo año o dos, aún planeamos mucho apoyo para Afterparty para llevarlo a nuevas plataformas y tal vez incluso algún contenido adicional.
He disfrutado alejarme un poco del juego y ver de qué se enamora la gente.
Sin revelar demasiado, ¿cuáles son algunas ideas que tienes para contenido adicional?
Todo lo que diría es que los primeros pensamientos se centran en lo que esencialmente serían más «episodios» ambientados en el mundo. Con lo que realmente queremos jugar es con quién jugarías y cuáles son tus objetivos. Puede que no sean exactamente Milo y Lola nuevamente. Quizás sea alguien más. Queremos asegurarnos de que exista una razón para que exista contenido adicional, no solo queremos generar algunos DLC aleatorios. Pero, internamente, ha habido algunas ideas realmente interesantes con las que la gente realmente está comenzando a reunirse. Por lo tanto, definitivamente no está confirmado, pero este es un momento divertido después del envío en el que decidimos en qué centrarnos a continuación. ¿Es algo nuevo? ¿Continúa construyendo algunos de los mundos que ya hemos creado? Creo que será un poco de ambos.
Finalmente, ¿qué juegos has estado jugando últimamente?
Estoy cerca de cuarenta horas en Dragon Quest XI! No esperaba conseguir ese en ese juego, ni siquiera juego JRPG. Pero, algo me ha cautivado con ese juego, creo que parte tiene que ver con mi hija de siete años. Está obsesionada con el mundo y puede jugarlo con bastante facilidad. Entonces, Dragon Quest me acaba de consumir en Switch, en otras plataformas con las que he estado trabajando Jedi: orden caida y Muerte varada. Voy a seguir avanzando por Dragon Quest hasta Cruce de animales y CONDENAR ¡salga!
Nuestro agradecimiento a Sean por tomarse el tiempo para responder nuestras preguntas. Esperamos con ansias el próximo gran proyecto de Night School Studio. Mientras tanto, siéntase libre de compartir sus pensamientos sobre Afterparty y sus bebidas favoritas en los comentarios a continuación. Y si aún no has podido descargarlo, ¿qué estás esperando?