Animal Crossing: A Brief History – Feature

Animal Crossing: A Brief History - Feature
Gamecube Animal Crossing© Nintendo Life

Como la mayoría de los juegos hechos por Nintendo, la historia de Cruce de animales – La encantadora serie de simulación de vida social de Nintendo – comienza en Japón, con un hombre llamado Katsuya Eguchi. Después de conseguir un trabajo en Nintendo en 1986, se vio obligado a mudarse de su ciudad natal de Chiba y trasladarse a Kyoto, la ciudad donde Nintendo estaba (y todavía está). Eguchi trabajó en varios proyectos aquí y allá, especialmente como diseñador de niveles para Super Mario Bros. 3, pero la mudanza a Kioto se quedó con él incluso después de haberse establecido, y fue una influencia principal en la creación de Animal Crossing.

Eguchi elaboró ​​los temas principales del juego original en una entrevista con Revista Edge:

Animal Crossing presenta tres temas: familia, amistad y comunidad, pero la razón por la que quería investigarlos fue el resultado de estar tan solo cuando llegué a Kioto […] Cuando me mudé allí, dejé atrás a mi familia y amigos. Al hacerlo, me di cuenta de que estar cerca de ellos, poder pasar tiempo con ellos, hablar con ellos, jugar con ellos, era algo muy importante. Me pregunté durante mucho tiempo si habría una manera de recrear ese sentimiento, y ese fue el impulso detrás del Animal Crossing original.

Uniendo fuerzas con el siempre excelente Takashi Tezuka, Eguchi comenzó la serie con Dōbutsu no Mori, un juego exclusivo de Japón para el N64 que se traduce aproximadamente como «Animal Forest» en inglés. Originalmente, el juego estaba planeado para ser lanzado para el 64DD, un complemento que se encontraba debajo del N64 y aprovechaba los discos regrabables, geniales y espinosos que podían contener muchos más datos que un cartucho. Desafortunadamente, la expansión fue un desastre comercial y después de innumerables retrasos y otros problemas, Nintendo decidió colocarla en un cartucho.

Sin embargo, hubo un problema con esto, ya que el juego depende en gran medida de un reloj en tiempo real, que el 64DD ofrecía pero que el N64 carecía. Por lo tanto, Nintendo hizo lo único sensato y metió un reloj dentro del cartucho del juego. Si bien funcionó en su mayor parte, confiar en una solución de este tipo significaba que si la batería se agotaba, no habría forma de que el juego rastreara el momento en que no estaba jugando, lo cual es un problema importante dado que esa era una de las mayores características.

De N64 a GameCube

ACGC

Este lanzamiento inicial en N64 se lanzó en Japón el 14 de abril de 2001, pero no pasó mucho tiempo hasta que se lanzó una versión nueva y mejorada Dōbutsu no Mori + lanzado para GameCube en diciembre del mismo año. El hecho de que el GameCube realmente tuviera un reloj hizo que fabricar discos fuera más fácil (y más barato) que producir más cartuchos para el viejo y viejo Nintendo 64, incluso si el juego actualizado todavía se parecía mucho a un título N64.

La versión de GameCube también vino con una selección de cosas nuevas, muchas de las cuales se han mantenido a lo largo de toda la serie, incluyendo Tortimer, Kapp’n, The Able Sisters y el Museo. Basta decir que si compró el N64 original y luego lo vio menos de 9 meses después, probablemente se sentiría un poco molesto. Aún así, es difícil estar enojado mientras juegas Animal Crossing.

El éxito del juego captó el interés de otros empleados de Nintendo fuera de Japón, y a pesar de las montañas de diálogo y texto que tuvieron que ser localizados, Nintendo of America se propuso hacer lo que la mayoría de ustedes leerá como Animal Crossing para GameCube, con su clásico lema ‘¡Población: creciendo!’ que todavía se ignora hasta el día de hoy. No solo tradujeron todo, sino que también decidieron agregar otras cosas, como nuevas vacaciones. El juego original estaba muy centrado en Japón cuando se trataba de festivales anuales, pero agregar cosas como Toy Day (Navidad) y Halloween (Halloween) ayudó a que el juego fuera más reconocible y relatable para una audiencia occidental.

Animal Crossing se lanzó en América del Norte menos de un año después de su contraparte japonesa el 16 de septiembre de 2002, aunque los europeos tuvieron que esperar otros dos años para probar por primera vez la vida animal-forestal. El juego fue bien recibido, pero lo más interesante es que la parte japonesa de Nintendo quedó tan impresionada con las adiciones de Nintendo of America que decidieron tomar todo el contenido nuevo del lanzamiento occidental (más un poco más) y lanzar otra versión del juego llamada Dōbutsu no Mori e + un año antes del lanzamiento europeo. El juego incluso se lanzó en el iQue Player en China en 2006, por lo que quizás los europeos deberían considerar que no tuvieron que esperar hasta después de ese lanzamiento para jugar.

El juego fue un éxito, y se había establecido el dominio sobre el género del simulador de deuda, por lo que era hora de una secuela adecuada.

Ooo, bebé, bebé, es un mundo salvaje

C.A.

A pesar de que el juego había comenzado a nivel local y pequeño, el éxito de Animal Crossing fue global, por lo que cuando llegó el momento de hacer una secuela, Eguchi se aseguró de cambiar las cosas para obtener la mayor demografía posible. Todo, desde peces, insectos, fósiles y vacaciones, fue rediseñado con un mercado internacional y multicultural en mente. La elección de la plataforma también fue un movimiento audaz, ya que a pesar de que GameCube había vendido una cantidad respetable de unidades, este nuevo juego se reduciría a la pequeña Nintendo DS.

A pesar de su tamaño, el DS tenía un gran impacto en cuanto a características, incluidas las funciones integradas que GameCube no poseía, como un micrófono que podría usar para gritar a otros aldeanos para averiguar dónde estaban. A los padres les encantó eso. Animal Crossing: Wild World También tenía la gran ventaja de no tener que depender de estar enchufado a la pared en todo momento, lo que significaba que podía llevar su pueblo a donde quiera que fuera. El DS también técnicamente tenía capacidades de Wi-Fi, por lo que podía visitar las aldeas de otras personas a nivel local o no local utilizando el sistema patentado de Código de amigos e incluso enviarles mensajes encantadores o groseros.

El juego fue un éxito rotundo, y gracias al éxito abrumador del DS en toda su gloria del «tercer pilar», reemplazó el lanzamiento original financieramente y de manera crítica. Tomar la fórmula ganadora y mejorar en casi todos los aspectos en un práctico paquete portátil fue una obviedad para los consumidores, y el juego relajado de la serie atrajo al mismo amplio grupo demográfico de jugadores atraídos a la Nintendo DS por juegos como Brain Training y Nintendogs; jugadores que tal vez nunca se hayan sentado a jugar algo en GameCube pero estén dispuestos a probar algo nuevo en DS.

Sin embargo, hubo algunos problemas. Con la introducción de la nueva Internet de Whiz-Bang, Nintendo tuvo la capacidad de distribuir cartas que contienen regalos a personas lo suficientemente elegantes como para tener una conexión, y lo hicieron. Un regalo llamado «Tulipanes rojos» vino con una carta en blanco y después de colocar el misterioso objeto en su hogar, no solo sería invisible, sino que el juego aún pensaba que había algo allí, por lo que no podía moverse a través de él. Lo que había allí no se podía tocar ni mover, por lo que tampoco podía volver a levantarlo, lo que significa que ahora tenía un bloqueo invisible en su hogar. La respuesta de Nintendo fue rápida, y su solución al problema fue simple: no abra la carta y simplemente tire el artículo. Genio.

Wild World fue una maravilla en el pasado, una joya de mano que unía el encanto de la serie con la comodidad de la portabilidad. La versión de la consola virtual de Wii U neutralizó un poco esa comodidad, pero esta entrada nos quitó cientos de horas maravillosas en DS.

Frutos secos a los remansos parroquiales: ¡vamos a la ciudad!

Lo que la gente

El juego portátil está muy bien, pero ¿y si tuvieras un verdadero anhelo por esa experiencia clásica de pantalla grande en tu CRT de 12 pulgadas con solo un altavoz que funciona? Con el lanzamiento en 2006 de la Wii, hubo una espera de dos años antes de que la serie volviera a las consolas domésticas con Animal Crossing: ¡Vamos a la ciudad!. O al menos así se llamaba en Europa. En América del Norte pasó Animal Crossing: City Folk porque Nintendo of America se niega a publicar cualquier juego con más de cinco palabras en el título. Para ser honesto, respaldamos tales prácticas y deseamos que sigan empleadas; evitaría vergüenzas de múltiples sílabas como Cadencia de Hyrule: cripta del necrodancer con la leyenda de Zelda o eso Dragon Quest XI: El título más largo en la historia del mundo … ¡Nunca! – Edición definitiva.

Si el nombre no lo delató en absoluto, Let’s Go To The City le permite aventurarse fuera de la tranquilidad pacífica de su ciudad y, sí, ir a una ciudad. Sin embargo, esa fue la única gran diferencia entre este y Wild World, y el juego fue criticado por ser demasiado similar a su predecesor. Parte de eso puede deberse a que se basa exactamente en el mismo motor de juego que la versión DS. Podrías tener más aldeanos, tu propio hogar en lugar de compartir uno con cualquier otra persona que tuviera un personaje en el juego, pero gran parte de City Folk estaba sujeto a cambios muy pequeños.

Un área promocionada como una mejora sobre Wild World fue el periférico Wii Speak lanzado junto con este nuevo juego de Wii. Esto era esencialmente un gran micrófono que podías colocar cerca de tu televisor y hablar con la gente como si estuvieran en la habitación contigo. Ese era el plan de Nintendo al menos. En realidad, fue un micrófono de baja calidad en gran medida decepcionante que te obligó a gritarle a tu televisor en lugar de solo susurrar delicadamente en un auricular (no es que la gente no grite en los auriculares). Wii Speak solo admitió 13 juegos, y no es difícil ver por qué.

Pero ¿qué pasa con el viaje principal a la ciudad? Eso debe ser emocionante, ¿verdad? Bueno, podrías comprar ropa, cambiarte el peinado o hacerte una máscara Mii, hablar con personajes especiales … el área de la ciudad básicamente liberó a tu ciudad para que se concentrara más en tus aldeanos en lugar de abarrotar todo con tiendas. Como idea, funciona lo suficientemente bien, pero también se siente extrañamente desconectado de su ciudad real, y lo dejó sintiéndose algo vacío a veces. Ciertamente no es la bulliciosa metrópolis MMO que podría haber esperado.

En consecuencia, Animal Crossing: Let’s Go To The City termina como uno de los juegos menores de la serie, ya que realmente no empujó ningún límite más allá de lo que ya se había hecho antes. Eso no quiere decir que Nintendo no puso trabajo en la entrada de Wii (según la entrevista de Iwata pide el juego presenta el equivalente de 4000 páginas de texto), pero en una serie de iteraciones lentas y constantes, City Folk fue el más lento y estable de Animal Crossings. Sin embargo, si fue tu único juego de Animal Crossing en ese momento, probablemente hubieras estado más que feliz con lo que tenías. Aún así, no pasará mucho tiempo antes de que pueda comenzar de nuevo.

Dando la vuelta a una nueva hoja

NL

Si la recepción tibia de Let’s Go to the City fue o no una razón o no, el siguiente juego de la serie regresó a una computadora de mano, específicamente la Nintendo 3DS. Animal Crossing: New Leaf Se inspiró aún más en todo el mundo y lo volvió a colocar en un cartucho diminuto. La pantalla 3D autostereoscópica de la consola significaba que los diseñadores tenían que tener mucho cuidado para asegurarse de que las nuevas perspectivas no revelaran ninguna maldad gráfica detrás de escena que nunca debimos ver. El juego se lanzó en 2012 en Japón y al año siguiente en cualquier otro lugar debido a otro trabajo de localización monumental.

Esta vez, no solo eres un imbécil que vende conchas marinas y fruta caída en un mercado ya inundado, sino que al llegar a tu nueva ciudad te saludan como el nuevo alcalde de este remanso rural, con el poder de moldear y moldear el pueblo (y sus habitantes) según tus caprichos. Ser el alcalde significa que tiene la capacidad de cambiar más de su ciudad que nunca, e incluso dictar la hora de acostarse de las personas para adaptarse a su propio horario poco saludable. A pesar de ser una parte tan integral de lo que hizo New Leaf New Leaf, esta idea solo se decidió un año después de que el juego comenzara a desarrollarse, como se revela en una entrevista de Iwata pregunta sobre el tema. De hecho, fue una presentación inminente para un par de honchos de Nintendo que dio origen a la idea de darle al jugador más control esta vez:

Kyogoku: … nos estábamos preparando para hacer una presentación a Shigeru Miyamoto-san y Takashi Tezuka-san, y comenzamos a preguntarnos cómo podríamos resumir la idea detrás del nuevo Animal Crossing en una sola palabra o concepto clave.

Iwata: Y esto terminó siendo: «El jugador es el alcalde».

Kyogoku: si. El jugador se convierte en el alcalde, por lo que puede levantar puentes e instalar varios elementos y objetos. Esto hace que toda la característica sea similar a los proyectos de obras públicas en el mundo real.

Y con Tortimer despedido de la oficina, el siguiente capítulo de Animal Crossing tuvo su punto de venta único.

El juego fue muy bien recibido, y en 2016, tres años completos después de su lanzamiento inicial, una versión actualizada llamada Animal Crossing: New Leaf – Bienvenido amiibo aterrizó en los estantes de las tiendas. Como sugirió el nuevo título, esta era una versión revisada del juego que contaba con nuevas funciones de amiibo y modos adicionales que incluían un campamento ampliado, pero aquellos con el juego base pudieron actualizar simplemente su copia original para incluir todas las nuevas características de forma gratuita gracias a la misteriosa magia de internet. Sin embargo, poco antes de que se lanzara esta versión actualizada, vimos el primer spin-off de la serie.

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