Lo que una chaqueta realmente genial en CoD: Warzone dice sobre los videojuegos en 2020

Lo que una chaqueta realmente genial en CoD: Warzone dice sobre los videojuegos en 2020
En las últimas semanas, comencé a jugar Call of Duty: Warzone casi a diario. El distanciamiento social y un escuadrón de amigos comprometidos han contribuido absolutamente a eso, pero hay algo en su combinación de ideas que realmente funciona para mí. Me encanta cómo atomiza largas rondas en pequeñas explosiones de acción con su sistema Contracts; cómo la tensión y la tontería parecen surgir en igual medida; y cómo ha aumentado ligeramente el tiempo de matar para un juego de CoD, convirtiendo muchos tiroteos en asuntos más largos y tácticos, manteniendo intacta la aterradora fanfarria de armas de fuego de su armamento. Pero hay una cosa que amo más que nada de esto; Es la chaqueta de chándal que usa un operador llamado Yegor. Específicamente, el rosado.Cada vez que comienza una ronda de Warzone, recibes un breve clip de tu escuadrón alineándose en la parte trasera de la escotilla de un avión de paracaidista y, si la versión correcta de Yegor está allí (es decir, una donde se molestó en ponerse una camisa), Verás algo mágico. Su parte superior de chándal aparentemente monótona está positivamente viva con ondas causadas por el viento, la luz del sol rebotando en su superficie resbaladiza, mientras su cara derribada de Vladimir Putin mira fijamente con firme determinación en el campo de batalla debajo. Menciono el chándal rosa en particular porque creo que ves más del efecto en acción que en cualquier otro trozo de clobber en su guardarropa. Parece De Verdad bueno, hasta el punto en que comencé a señalarlo cada vez que mi escuadrón comenzó una nueva ronda, y se obsesionó silenciosamente no solo por lo realista que era, sino por lo innecesaria que parecía ser una adición.

Para una única escena en miniatura en un juego Battle Royale, donde a menudo apenas tienes tiempo para registrar la presencia de un enemigo, sin importar su elección de ropa deportiva, no fue solo bueno; era también bueno. Comencé a preguntarme quién había tomado la decisión de hacer que la chaqueta de Yegor se viera tan bien, y luego, de quién era el trabajo para hacerla realidad. Me preguntaba por qué querían hacer la chaqueta de Yegor. Comencé a convertirlo en un nombre propio en mi cabeza. Esta no era la chaqueta de Yegor, era Chaqueta de Yegor, algún tipo de mensaje oculto de sus desarrolladores sobre la gran cantidad de trabajo invisible que se dedica al diseño de juegos a escala AAA en 2020.

Empecé a hablar tanto de eso que un amigo hizo una pregunta que realmente debería haberme hecho: «¿Por qué no envías un correo electrónico a Activision y ves si pueden conseguir que alguien te diga por qué la chaqueta de Yegor es tan buena?» Así que lo hice.

«El chándal de Yegor», dice el director de arte del estudio de Infinity Ward, Joel Emslie, ignorando mi nomenclatura elegida, «es una carta de amor a un personaje que creé hace 13 años para Call of Duty 4: Modern Warfare. Fue para el hijo de Zakeav, uno de los tipos con los que viajas en un automóvil al comienzo del juego. Por alguna razón, los chándales fueron grandes ese año «.

Emslie finaliza su reminiscencia con una frase que suena casi filosófica y que, como el mayor admirador de Yegor’s Jacket del mundo, aprecio mucho: «Eso fue entonces, Yegor es ahora».

Yegor es ahora, en la medida en que es emblemático de la cantidad de desarrolladores de juegos que están sacando del hardware de la consola de la generación actual al final de su vida. ¿Te imaginas una chaqueta virtual que se viera así en 2014? Absolutamente no puedo. No puedo probar esto por completo, pero juro que en el momento en que la chaqueta de Yegor aparece en mi pantalla con todo su esplendor de poliéster, siempre es el momento exacto en que mi PS4 Pro, que de otro modo no se preocuparía, decide comenzar a gritar. Puede haber una razón para eso: «Cuando se trata de este chándal», explica Emslie, «utiliza materiales físicos de vanguardia en el juego para hacer que las telas tengan la mejor calidad que podamos ofrecer». Cuando le pregunto si Warzone presenta la ropa más realista que se haya visto en un juego, responde de manera más diplomática: «Es, con mucho, la ropa más realista en un juego del que he sido parte».

El trabajo es totalmente satisfactorio, incluso si está creando la bota sucia perfecta.


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Yegor’s Jacket es, en sí mismo, una colaboración entre artistas, diseñadores de iluminación, animadores y más, y esa es una parte única de un todo más amplio. Una vez que me di cuenta de lo bien que se veía, comencé a darme cuenta de lo buena que se veía la ropa en todos los ámbitos en Warzone (y el paquete más amplio de Call of Duty: Modern Warfare): los trajes de Ghillie se agitan en la avalancha de un ATV con tapa abierta, jingles de armamento pesado contra las hebillas en las espaldas de los operadores agazapados, la improbable capa de Zane ondea mientras salta de un edificio en busca de otra muerte. Lo que plantea la pregunta: ¿por qué hay algo de esto allí? Parece una cantidad monumental de trabajo para algo que relativamente pocos jugadores notarán activamente, y aún menos se obsesionarán hasta el punto de ver videos para ver una sola chaqueta que pueden poner en un artículo sobre dicha chaqueta.

La respuesta, para Emslie, es crear una experiencia que se sienta más completa. “Al principio del desarrollo de Modern Warfare & Warzone, nos desafiamos a nosotros mismos con lo que podría denominarse un diorama de oro. Esta fue una sección de muestra muy pequeña del juego para poner a prueba nuestras técnicas y algunas de nuestras primeras infraestructuras de desarrollo. Incluía una escena exterior a plena luz del día, un par de vehículos y pocos personajes. La escena se desarrolló en la cima de una colina en la isla de Skye, Escocia, por lo que tenía mucho sentido que hubiera algo de viento para agregar estimulación visual a todo en la escena.

“Esto abrió la puerta a algunas soluciones creativas para crear ropa y accesorios de viento llevados por nuestros personajes. Cuando vimos cuán efectivo podría ser el aspecto de todas estas cosas juntas, decidimos poner la mayor cantidad posible de eso en el juego. Hay tantos momentos en que nuestros personajes montan una escopeta en un helicóptero o un tac-rover. Realmente agrega un sentido de realidad a los personajes y lo que visten ”.

Esencialmente, presta una verosimilitud casi invisible, algo que su cerebro registra como real, sin que necesariamente tenga que notarlo directamente. Cuanto más trabajo se dedique a hacer las cosas que te arraigan en el mundo del juego, es más probable que te sientas inmerso en todo.El proceso para llegar a ese punto es bastante fascinante. Al igual que muchos juegos AAA, los artistas de Infinity Ward han comenzado a escanear en 3D objetos de la vida real. Después de todo, si estás tratando de construir ropa de aspecto realista, ¿por qué no usar la cosa real? Me alivia saber que, en algún lugar de Los Ángeles, hay una chaqueta de Yegor real sentada en un gran armario (Activision, pagaré por eso, me pondré en contacto).

«Nos obligó a construir una colección de vestuario físico justo al lado de la tienda de modelos», dice Emslie. “Lo tiene todo. Desde monos de cuerpo completo hasta los accesorios más pequeños, como un trozo de cinta adhesiva en un casco. Esto no es completamente único, pero no solo construimos una colección, sino que procesamos la ropa y los accesorios como lo haría una casa de utilería de Hollywood para una película. La totalidad de nuestra colección es procesada por nuestros artistas para que todo se vea usado y vivido «.

Esos escaneos vienen «limpios», y los artistas deben ensuciarlos una vez que están en el sistema, y ​​hacer que parezcan que realmente los han usado. Pero incluso eso no fue lo suficientemente realista para Emslie y su equipo, con algo sobre esa mugre inventada regalando su creación virtual.

“Puedo pensar en algunos momentos desde el principio en que detuve a un artista de pintar tierra sobre un personaje y los animé a sacar las botas para una caminata o arrastrarlas a través de un parche de tierra afuera. Si hay una manera de ensuciar un par de guantes u obtener la pátina perfecta en un casco táctico, encontramos una manera. El resultado es un aspecto muy natural que sitúa a los personajes en los entornos de manera muy convincente «.

Es fascinante para mí pensar cuánto trabajo se está poniendo en estos elementos menos notados, y el gran nivel de experiencia que los artistas están aportando a los elementos de los juegos que están diseñados para ser algo invisibles para el jugador. Le pregunto a Emslie cómo las personas se involucran en este tipo de trabajo, en cierto modo, el negocio de no ser notado:

“Creo que las personas que tienen más éxito en acceder a varios trabajos suelen tener una sana curiosidad y fascinación por el trabajo en sí. Todo esto requiere una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. El trabajo realmente necesita mantener su interés en un punto en el que pueda perder la noción del tiempo y casi caer en trance. Cualquiera puede entrar en una línea de trabajo. Mantenerse en la línea de trabajo y tener éxito con algo como esto significa que probablemente te encante ”.

Al parecer, sintiendo que voy a preguntar si es satisfactorio saber que una pieza de trabajo nunca se notará conscientemente, Emslie agrega: «El trabajo es totalmente satisfactorio, incluso si está creando la bota sucia perfecta».¿Pero qué pasa cuando la gente hacer notar el trabajo? ¿Qué pasa cuando alguien se obsesiona con un ucraniano ficticio solo por su elección de top? «Estamos creando lo que puedo considerar el catálogo más grande de personajes únicos del que he formado parte. Los momentos más gratificantes para mí son cuando alguien se relaciona con un personaje en la narrativa o hace una conexión con un operador que siente que representa cómo quiere verse en nuestro juego «.

Supongo que esa es la misión cumplida, puede que no sea por otras razones que su chaqueta es realmente agitada y brillante, pero todavía tengo que jugar como cualquier Operador que no sea Yegor, simplemente por su aspecto. Tengo una pregunta más para Emslie: bueno, una pregunta y un cumplido. ¿Quién, específicamente, hizo la chaqueta de Yegor, y puedo felicitarlos?

«Estamos en el medio de nuestras instrucciones de permanecer en casa y ha pasado un tiempo desde que estuvimos todos juntos en el pozo de arte. No puedo recordar quién creó exactamente esa chaqueta en particular, pero me aseguraré de preguntarle ahora que la ha mencionado y entregar el cumplido «.

Lo intentaré también: en caso de que estés leyendo esto, diseñador anónimo de Yegor’s Jacket, buen trabajo. Me di cuenta.

Joe Skrebels es el Editor Ejecutivo de Noticias de IGN, y recordó que también escribió un artículo completo sobre las sandalias de un personaje del juego. Sígalo en Gorjeo.

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